REAL-TIME-STRATEGY: кризис перепроизводства
Идея составить глобальный обзор по всем только что появившимся и готовящимся к выходу real-time стратегиям возникла у нас в редакции одновременно с началом работы над номером. Правда, мы никак не думали, что их окажется так много. Очевидным был тот факт, что в обзор войдут продолжатели классических традиций С&С и Warcraft: Red Alert и Starcraft. Помимо них, предполагалось поставить отложенный и вскоре возобновленный Dominion, динамически-экспрессивный KKnD, давно уже вертящийся на языках 7th Legion. Необходимо было рассказать о казавшемся тогда чем-то потрясающим War Wind, дать информацию по все-таки относящимся к жанру real-time strategy Blood&Magic и Lords of the Realm II… Xa, как бы не так! Постепенно стало выясняться, что в жанре происходит не просто волнение, но настоящий бум. Обнаружились такие грядущие стратегии, как ортодоксальный Dark Reign, абсолютно неортодоксальный Myth, во всем обычный Army Men, civilization‘подобный Ages of Empires (про него знали, но сразу не сообразили, что он сюда относится), космический Imperium Galactica, механизированный М.А.Х., плаги-атский War Diary… Собственно, одной из причин, побудившей нас сделать первый номер «Навигатора» всего-то за полтора месяца (срок, для первого номера почти что уникальный), был поистине ужас перед тем, что появятся еще какие-нибудь real-time, и про них тоже придется рассказывать!..
Зарождение и развитие жанра
Прародителем жанра real-time strategy считается отнюдь не Dune II, как думают многие, а bullfrog’овский Populous. Эту игру нельзя назвать real-time’oм в полном смысле этого слова. Однако, если б не она, то еще неизвестно, когда б игровой мир был осчастливлен появлением чего-то, подобного Dune II: The Building of a Dynasty.
Само собой, рассказывать про Dune II смысла нет — скорее всего вы знаете про нее все, что можно, и даже больше. Точно также, все имеют прекрасное представление о Warcraft, ставшей, за редкими и не слишком-то популярными исключениями, первой, кто смог продолжить традиции Dune II.
Westwood Studios и Blizzard Entertainment сделались двумя лидерами, захватившими пальму первенства в жанре real-time strategy. Собственно, удержать-то ее труда не составляло — конкуренции у них попросту не существовало (помимо друг дружки, само собой). Другие компании состязались в создании космических стратегий (некоторые были в подобии реального времени, но без real-time сражений), пошаговых стратегий, wargame‘oв и тому подобного.
Что такое real-time strategy?
Поиграйте в Dune II или в Warcraft, и вам все станет понятно. Эти две игры — это и есть real-time strategy. Затем появился названный в народе «третьей Дюной» Command&Conquer, а следом за ним — второй Warcraft. И вновь — никакой конкуренции. То есть real-time’ы появлялись, но или они находились в рядом стоящих областях, как в свое время первый Settlers или одногероевый Horde, либо же не набирали достаточной популярности по причине низкого качества. А вот где-то через полгода после Warcraft II — началось…
Если мне не изменяет память, то раньше всех вышел The Settlers II: Veni, Vedi, Vici (пусть не на 100% классический real-time, но все же), который удобнее всего рассматривать в паре с вышедшим в скором будущем Z. Обе эти игры продемонстрировали два полюса С&С и Warcraft: в первой были только хозяйственные мероприятия на уровне мелкой частной собственности с практически полным упрощением сражений (то, что осталось, сражением никак не назовешь], во второй же, наоборот, произошло почти что полное упрощение всех хоз. дел [сбора ресурсов, строительства базы, upgrade’oB) в пользу динамичных боев, из-за чего ее прозвали «аркадным real-time». Но ни одна из игр не пользовалась таким спросом, как С&С и Warcraft’bi. The Settlers, как новый, так и ранний (который был значительно хуже), были рассчитаны на определенный контингент поклонников, которых оказалось не так, чтобы очень много. А в Z играли в основном те, кто помимо real-time очень любил аркады…
Далее последовали:
- а) ориентированный на сетевые сражения Enemy Nations,
- б) Close Combat, сильно напоминающий поставленный в условия реального времени гексагональный wargame,
- в) генетический Gene Wars (необычный не столько по своей сути, сколько по заложенному в его основу сюжету).
Впрочем, перечисленные игры не претендуют на полноту информации о развитии жанра (назвать хотя бы Mechwar) — мы сейчас прошлись по самым его вершинам, рассмотрев наиболее кассовых и любимых в народе представителей. А вот все выходящее и недавно вышедшее мы попытались рассмотреть по возможности полностью. Хотя, если честно, кое-что все равно забыли…
Заголовок статьи — кризис перепроизводства — объясняется очень просто. Если вся та безумная масса real-time’oв, которая сейчас назрела, все-таки появится в продаже, то скорее всего произойдет перенасыщение рынка. Те, кому не повезет выйти последними, могут вовсе не найти сбыта, и какого бы качества они ни были, им повезет, если удастся окупить затраченные на их создание финансовые средства. Пресыщение рынка при обилии товаров — в экономике это обозначается как кризис перепроизводства.
Навигатор игрового мира, №1, 1997
Советуем почитать:
- Age of Empires: превью журнала Навигатор игрового мира
- Gettysburg! Ревью журнала Навигатор игрового мира
- Обзор Sid Meier’s Gettysburg | Страна игр
- Хит? Age of Empires II: Age of Kings. Превью | Страна игр
- Sid Meier’s Gettysburg! Руководство и прохождение. Навигатор игрового мира
- Рождение новой легенды? Sid Meier’s Gettysburg! | Страна игр
- Цивилизация в коротких штанишках. В ожидании игры Age of Empires. Первый взгляд | Game.EXE