Архив рубрики «Микроменеджмент»
Эффективный рост города
Итак, после подсчета золота считается сначала пища в одном городе, затем щиты в этом городе, затем производится такая же операция во всех остальных городах.
Что это нам дает: щиты считаются после пищи, поэтому если у нас город растет, то новый житель произведет щиты уже этим ходом. Пример из игры: нам до завершения строительства нужно 10 щитов, а у нас есть выбор между клетками: на одной клетке рост этим ходом, но получим 9 щитов, а на другой получаем 10 щитов, но городу, скажем, будет не хватать 1 пищи до роста.
Правила использования междуходья
1. Автогон
Использование команды «go to» («идти к») замыкающим игроком (т.е. последним в списке) приводит к следующему эффекту:
Юнит двигается на расстояние хода, а после нажатия кнопки «конец турна» он делает еще один ход в период пассивного междуходья. К моменту когда очередь хода перейдет к первому игроку, юнит замыкающего игрока окажется на расстоянии двух ходов от первоначального расположения. Данный юнит пропустит весь следующий ход (т.е. будет неподвижным).
ЗАПРЕЩЕНО
Междуходье
Междуходье — это необязательная фаза игры, которая может наступить между основными активными. Она появляется в момент завершения строительства или открытия технологии и предназначена в основном для информирования игрока. В данной фазе отсутствует возможность прямого управления юнитами. Но используя интерфейс игры (например, через «what’s the big picture» — «показать общую картину») и горячие клавиши переключения экранов советников (F1-F6), можно осуществлять микроменджмент, а также задавать макроэкономику.
Синонимы: междутурье, межтурье, послетурье
Различают активное и пассивное междуходье.
Когда строить библиотеки, рынки, банки и т.д.?
Hell: Меня вот давно мучает вопрос. Когда строить здания которые так или иначе дают прибавку к бюджету. Давайте займёмся математикой
Допустим, казармы нужно строить тогда, когда собираемся много воинов клепать в городе, или на границе, что бы быстро лечиться. Я например вообще предпочитаю по возможности построить везде.
Или храмы — +культура, + довольное лицо — никогда не помешают.
Или водопровод, как только город подходит к отметке 6, то по возможности желательно построить.
Фабрика поселенцев или механизм быстрой экспансии
Итак, SETTLER / N TURN FACTORY— город, производящий Поселенца каждые N ходов. (Обычно рассматривается ситуация, когда форма правления — Деспотизм, а размер города меньше 7)
Подробно опишу ситуация с N=4. Как добиться производства Поселенца каждые 4 хода? Для этого за эти 4 хода город должен произвести 30 щитов и вырасти на 2 позиции. Если учесть, что:
1) Амбар уменьшает кол-во колосков необходимых для роста с 20 до 10 (Напоминаю, мы рассматриваем ситуацию, когда город меньше 7)
Питание при деспотизме, а также кое-что о трансферной механике
Экономика скорости «питания» при Деспотизме.
Итак, мы поняли, что ускорение строительства путем ликвидации населения (rush-building) в самом начале игры при Деспотизме есть вещь хорошая и полезная. Мы даже зашли так далеко, что считаем это крайне мощным средством развития.
Но однако, никто пока эту тактику не просчитывал. Вот первая попытка это сделать. Приветствуются любые замечания, комментарии, добавления и т.д.
Зачем снижать расходы на науку за 1 ход до открытия
Допустим, что технология стоит условно 100 золота. Изучение ее происходит минимум 4 хода (за 3-2-1 нельзя, независимо от состояния твоей экономики).
Допустим, что на науку твое государство тратит 25 золота за ход. Тогда за 4 хода оно как раз потратит 25*4=100 золота. Но это идеальный случай.
Предположим, что твое государство тратит 30 золота за ход.
Технология тоже изучится за 4 хода, но уже ты при этом потратишь 30*4=120 золота (т.е. на 20% сверх того, что необходимо).
Оптимизация труда рабочих
При использовании многочисленных рабочих может возникнуть путаница, особенно с иностранными рабочими, а если вы к тому же трудолюбивая нация, то еще сложнее. Вот что я обнаружил. Количество ходов для завершения задания распределяется между рабочими поровну. Я посчитал время для завершения улучшения иностранным рабочим, и принял родного рабочего за 2-х иностранных. Итак, для постройки дороги требуется 6 ходов (не индустриальная нация). Родной рабочий выполнит задачу за три хода, за тоже время работу выполнят 2 иностранных. Три иностранных рабочих или 1 родной + 1 иностранный выполнят работу за 2 хода, и тд.
Микроменеджмент
В последнее время меня начал интересовать аспект микроменеджмента. Поскольку я нигде не нашел обобщенной информации, то решил описать все что я знаю об основах микроменеджмента. Надеюсь, что другие тоже поделятся своими находками.
Одним из отличий Цив 3, есть то, что все, что производится сверх необходимого для достижения цели, пропадает зря. Например: каждая произведенная колбочка науки, сверх количества, необходимого для изучения новой технологии, пропадает. Каждый щит произведенный сверх того, что надо для постройки юнита или улучшения в данном городе пропадает, и каждая лишняя добытая еда, сверх необходимой для прироста города на следующем ходу тоже пропадает.