Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization III » Архив » PBEM » Питание при деспотизме, а также кое-что о трансферной механике

Питание при деспотизме, а также кое-что о трансферной механике

Экономика скорости «питания» при Деспотизме.

Итак, мы поняли, что ускорение строительства путем ликвидации населения (rush-building) в самом начале игры при Деспотизме есть вещь хорошая и полезная. Мы даже зашли так далеко, что считаем это крайне мощным средством развития.
Но однако, никто пока эту тактику не просчитывал. Вот первая попытка это сделать. Приветствуются любые замечания, комментарии, добавления и т.д.
Прежде всего, несколько предположений. Единица населения, когда используется для ускорения строительства, стоит примерно 28-40 производственных очков (shields), т.е. если до завершения строительства осталось больше очков, то потребуется уничтожить больше населения. Возьмем среднее число 35. Кроме того, уничтожая население мы теряем ресурсы, которые недополучены.
Эта возможная стоимость зависит от того как долго вам придется восстанавливать уничтоженное население. Для города с двумя единицами пищи на квадрат, это время составляет 10 ходов. В течение этих 10 ходов мы имеем полное право предположить, что цена населения составляет 20 единиц пищи, 10 единиц производства и 10 торговли. Конечно, эти цифры сильно варьируются, но в среднем для нашего анализа подойдет. Таким образом, за 40 смешанных ресурсов мы экономим в среднем 35. Выглядит не очень привлекательно.
Ситуация выглядит гораздо лучше, если скорость роста города выше. Например, город растет со скоростью 4 единицы пищи за ход, тогда для роста требуется только 5 ходов. Курс обмена становится лучше, поскольку потерянных ресурсов только 20, взамен которых мы получаем 35 единиц экономии при строительстве!
Вывод, что ускорять строительство путем уничтожения населения (rush) стоит только тогда, когда город имеет не менее 3 экстра-единиц пищи за ход или в чрезвычайных ситуациях. При 3 до. Единицах пищи вы недополучите 28 единиц ресурсов, но экономите 35.

Теперь о трансферной механике.

Трансфер (перемещение населения из одного города в другой) населения осуществляется рабочим или сеттлером. (т.е. мы строим в одном городе рабочего, добавляем его в другой город и там уничтожаем единицу населения для ускорения строительства). Сеттлер очевидно несет больше населения, но и стоит дороже. Рабочий стоит 10, а сеттлер 15 единиц ресурсов на единицу населения. При 35 единицах экономии при ускорении строительства мы имеем эффективность 71 и 58% соответственно. Т.е. перевод населения лучше осуществлять с помощью рабочего, а не сеттлера. Но когда стоит переместить населения для того, чтобы что-то быстро построить? Важный вопрос.
Использование рабочего добавляет 10 ресурсных единиц в вашу возможную стоимость (т.е. потери от уничтожения населения) при ускорении строительства (rush). Т.е. при 2 ходах экстра-пищи за ход, потери ресурсов составят не 40, а 50 единиц, очевидно невыгодно при выигрыше в 35 единиц экономии. При 3 ходах за ход ситуация лучше, но все равно потери составят 38 при среднем выигрыше 35. Очевидно, что эти ситуации лучше осуществлять только если вам надо что-то быстро построить, например, Храм для более быстрого расширения границ (в пограничных городах это очень важно! — прим. Переводчика).
4 и 5 экстра-единиц пищи за ход — это та ситуация, когда дело становится выгодным. При 4 единицах пищи за ход вы фактически делаете ресурсы из воздуха! Просто переводя население из быстрорастущего города туда, где что-то нужно построить. При 4-х единицах это еще не так заметно, а при 5 цифры просто очевидны. Даже с учетом стоимости рабочего вы теряете 26 единиц, а приобретаете 35!

Выводы.

При 2 единицах экстра-пищи за ход, ускорение строительства путем уничтожения населения применимо только в важных случаях. При 3 единицах экстра-пищи это становится эффективным. А при 4 и 5 экстра-единицах становится эффективным перемещение населения для этих целей (для целей ускорения строительства путем уничтожения — rush).

Комментарии.

Анализ проведен под стандартные правила сингла без ускоренного производства. Применение описанных техник в почтовых играх несоизмеримо эффективнее, особенно в формате блиц, где за ускорение жителем дают 20 щитов, а стоимость всех построек в 2 раза ниже из-за ускоренного производства. Единственный побочный эффект, который возникает — «обида», но она имеет фиксированное число турнов = 10 и легко регулируется посредством роскоши и развлечений.

Мемуары.

В одной из моих игр текущих, есть город, добывает с клетки, на которой пшеница+пойма+орошение. В городе амбар. Щитов практически нет, можно штук 5 достать, но так как город далеко, то все щиты на коррупцию уходят. Практически город мёртв, т.к. строить ничего не может, но ускорение… Ирокезский наездник, стоит 15 щитов. Начинаю строить, через ход остаётся 14 щитов до завершения, соответственно 14 ходов, ускоряю — один житель. Таким образом, город каждые два хода теряет по жителю, при этом вырастает на жителя при каждом ходе, и каждые 2 хода выпускает ирокеза (в зависимости от сценария, если за жителя дают 10 щитов, то надо выпускать либо катапульты, либо лучников, либо копейщиков). В этом кстати прелесть пирамид и земледельческих наций. Города на границе, которых может быть очень много, могут выпускать продукцию не хуже некоррурпированных городов, и всё благодаря ускорению . Кстати, если с деньгами не очень, то не стоит переходить на монархию или республику, т.к. ускорить за жителей вы уже не сможете.


BOPOH; Псих

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Настолько ли дорога и прекрасна жизнь, чтобы покупать ее ценой цепей и рабства! Упаси нас Всевышний Господь. Не знаю, как остальные, но лично я выбираю смерть или свободу! — Патрик Генри, Civilization IV: Colonization


Книги по шахматам