Фабрика поселенцев или механизм быстрой экспансии
Итак, SETTLER / N TURN FACTORY— город, производящий Поселенца каждые N ходов. (Обычно рассматривается ситуация, когда форма правления — Деспотизм, а размер города меньше 7)
Подробно опишу ситуация с N=4. Как добиться производства Поселенца каждые 4 хода? Для этого за эти 4 хода город должен произвести 30 щитов и вырасти на 2 позиции. Если учесть, что:
1) Амбар уменьшает кол-во колосков необходимых для роста с 20 до 10 (Напоминаю, мы рассматриваем ситуацию, когда город меньше 7)
2) При росте города, который добывает много колосков новый горожанин автоматически помещается на клеточку с большым производством щитов — обычно лес — таким образом +2 щита дается нам при каждом росте «на шару».
3) Перепроизводство как колосков так и щитов теряется.
Можно прийти к следующему выводу: город имеющий амбар и получающий +5 колосков каждый ход при среднем уровне производства 7.5 может производить Поселенца каждые 4 хода.
Пример: Рядом с городом две коровы — одна с шахтой, другая с мелиорацией, также лес и пара бонусных лугов.
1 ход. Размер 4. +5 еды, +6 щитов.
2 ход. Размер 4. +5 еды, +6 щитов. Рост города дает +2 щита с леса.
3 ход. Размер 5. +5 еды, +7 щитов.
4 ход. Размер 5. +5 еды, +7 щитов. Рост города дает +2 щита с леса.
Итого: Поселенец готов, все сначала…
WORKER / N TURN FACTORY — город производящий рабочего каждые N ходов.
Имея амбар, +5 еды и средний уровень производства 5 получаем N=2.
Примечание: В этом же случае, но с производстов 10 получаем город, производящий Воина и Рабочего за 2 хода.
Имея 2 SF и одну WF можно добиться ОГРОМНЫХ темпов экспансии…
Схема развития:
изучаем поттери, ирригация и дорога на первой корове, шахта и дорога на второй, шахта и дорога на клетке со щитком
2-3 дуболома, потом на пирамидах накапливаются щитки для амбара
поттери изучено — амбар — фабрика сетлеров готова. В городах строятся дуболом, рабочий, казармы, дуболомы, дуболомы, дуболомы (кое-где храмы, где надо добраться до ресурсов — если первые дуболомы не смогли выменять церемон. погребение, то учим его).
Далее еще 1 город делает фабрику рабочих, изучается бронза, железо. И потом все деньги в казну, дуболомов в мечников и тотальный раш. Науки начинают сыпаться из капитулирующих врагов, как из рога изобилия.
Практически лишь раз (из 6-ти стартов) удалось выменять науку, пока дуболомы доходят до АИ, они уже все знают. Компов по количеству городов обгонял, начиная с 6-го — 8-го города! (кроме тех случаев, когда они объявляли войну)
Выводы:
— со стартовой коровой фабрика сетлеров рулит однозначно, начиная с large
— экспансионисты + трудоголики, пожалуй, могут обеспечить еще более мощный старт (амбар с ходу)
— стандарт и меньше + мирная экспансия на самом старте очень опасна.
— не всегда есть на старте 2 коровы
Речь шла просто о тестировании фабрики поселенцев. Во всех случаях карта генерилась, пока рядом не появлялось 2 пищевых ресурса (обычно раз 10 запускать игру надо было) и тестировалась без перезагрузок. Во всех случаях компы НЕ объявляли войну. Интеллект компов запрограммирован таким образом, что они считают раннюю войну крайне невыгодным занятием Это аксиома. Комп начнет войну сам (в т.ч. и на дити) только в 2-х случаях:
1. Если у жертвы город без охраны
2. Если он потребовал дань, а мы его послали.
Общая схема развития и выживания с SF
1. Первый город строит сразу 2, 3 (лучше) дуболома, потом идет накопление щитов под амбар, параллельно изучается поттери (гончарное дело).
2. К моменту изучения гончарного дела/постройки амбара эти 2-3 дуболома исследуют окрестности и находят места для городов, после чего один возвращается в столицу, а два других ползут к местам, где будут построены города 2 и 3
3. «Фабрика начинает» выплевывать сеттлеров. ВСЕ новые города первым делом строят дуболома, потом бараки (кроме тех, которые можно превратить в фабрику сетлеров/рабочих) и дальше строят дуболомов.
4. Изучаем/меняем/имеем бронзу, изучаем/покупаем обработку железа.
5. Пускаем науку в 0 или на 10%, копим денежку, апгрейдим дуболомов и начинается победоносная война.
Что получается при такой схеме? До железа денег у нас мало и даже если их потребуют можно и заплатить. После железа имеем 5+ городов и 8-10 дуболомов, конечно у компов войск еще намного больше, но компы не хотят ослабить себя войной. Первые деньги тратятся на ублажение компов — от 10 до 30 монет делают любого раздраженного компа вежливым. Вежливые компы редко требуют дань, так что эти инвестиции окупаются и практически никогда не нападают (только на незащищенные города). Далее все деньги копятся и где-то в период 1000ВС-800ВС имеется армия мечников, способная хорошенько потрусить ближайшего соседа на предмет наук и отобрать пару-тройку городов… Ну а дальше дело техники
Несколько замечаний:
1) Для создания «Фабрики Поселенцев» не обязательно иметь 2 коровы на старте. Есть масса других вариантов. Главное — любым макаром получить в среднем за ход +5 еды и +7.5 щитов.
2) «Фабрика Поселенцев» и «Фабрика Рабочих» во многих случаях могут производить за цикл еще и воина. Достаточно иметь в среднем +10 производства. Что иногда выполнимо.
Пункты 1 и 2 — конечно, на ранних стадиях игры, при Деспотизме.
автор: IgrOK
источник: civfanatics.ru
Советуем почитать:
- Быстрое расширение — Ключик к началу игры
- Где строить первый город (столицу)
- Как добавить свой юнит в Civ III
- Стратегические ресурсы (Strategic resources)
- Нонрелоад. Общий регламент игры
- Постройки. Colonizopedia
- Стратегия «Добрый Правитель»