Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization V » Отмена стековой системы. Анализ от Штурмана

Отмена стековой системы. Анализ от Штурмана

В отказе от системы стеков ничего странного нет. Раз авторы решили ввести в игру уровень оперативного планирования, то тут уже без вариантов: никаких квадратов и никаких стеков. Иначе вместо боевых операций получится цирк с конями (помните, как выглядели бои в Settlers 2? 🙂 ). Но отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется на первый взгляд…

Бог всегда на стороне больших батальонов
Жак д’Эстамп дела Ферте

В решающий момент в схватку должно вступить максимально возможное число боевых частей
Карл фон Клаузевиц

Из-за чего одни игры кажутся нам более реалистичными, чем другие? Потому что в одних играх танки и кавалерия, а в других драконы и магия? Разумеется, нет. Чувство реалистичности возникает у нас в тот момент, когда мы чувствуем, что законы и принципы, которые действуют в настоящем мире, так же реализованы в мире игровом.

Даже в стратегиях с высоким уровнем абстрагирования, таких как шашки и шахматы прослеживаются многие военные принципы реального мира. Поэтому даже играя в шахматы, мы ощущаем себя немного “полководцами”. К примеру, в реальном бою при прочих равных преимущество на стороне того, у кого больше бойцов. Это справедливо и для шашек и для шахмат. В армии есть лёгкие подразделения, и есть тяжёлая техника. В шахматах тоже в наличии фигуры разной силы. Причём, сильных фигур у игрока гораздо меньше, чем рядовых (пешек), как и в жизни. На войне ветераны с большим боевым опытом (дамки) получают преимущество перед новичками.

Полагаю, идея ясна. Чем больше законов реального мира продолжают работать в игре, тем более реалистичной кажется нам игра. И неважно, что бойцы выглядят как драконы или пешки, а оружие – как магия или гравитационная бомба.

Есть ещё один очень важный боевой принцип. Его знают и маршалы и полевые командиры. И защитники осаждённой крепости и те, кто эту крепость штурмует. Этот закон важен ничуть не меньше, чем те, что были перечислены выше. Пренебрежение этим законом в бою грозит неоправданными потерями, а в игре – проваленными миссиями. Я говорю о принципе “подавляющей массы”.

Поясню на простом примере. В бой вступают два отряда бойцов. В одном — десять человек, в другом – двадцать. Второй отряд вдвое больше, вероятно он победит. А какие шансы на победу у первого отряда? Может быть 33%? Или 25? К сожалению, всё гораздо хуже. У первого отряда шансов практически нет никаких. Давайте абстрагируемся от всех факторов, кроме численности. В обоих отрядах абсолютно одинаковые бойцы, местность равнинная, укрытий нет, ветеранов и новичков нет, бонусов защиты для обороняющегося тоже нет. И здоровье бойцов квантуется ровно на одно деление – либо жив, либо мёртв, никаких промежуточных состояний (легко раненый, тяжело раненый) нет. Вот, вышли эти два отряда в чисто поле, встали друг напротив друга и прицелились. Считаем, что вероятность попадания в цель для всех бойцов одинакова и равна, к примеру, 25% (само значение вероятности здесь особой роли не играет). То есть, в среднем каждый четвёртый выстрел попадает в цель и убивает одного противника.

Итак, десять против двадцати. И вот, первый залп! Из 10 выстрелов первого отряда в цель попало 2 пули. А Второй отряд уложил пятерых.

Теперь пятеро против восемнадцати (перевес уже более чем втрое). После второго залпа первый отряд потерял ещё четверых, а второй всего одного. Теперь один против семнадцати.

Чувствуете, как быстро тает меньший отряд? Вот это и есть принцип подавляющей массы. Для успешного боя силы всегда нужно стараться сконцентрировать в подавляющую массу. И чем больше будет численный перевес, тем быстрее вы уничтожите врага и тем меньше потеряете бойцов. И с набором численного превосходства соотношение шансов на победу растёт очень стремительно, а не линейно, как это пытаются представить многие стратегии. Одной удачей скомпенсировать заметный перевес в силе нельзя. Для этого понадобится что-то другое: опытные ветераны, выгодный рельеф местности, бонус обороны, превосходящее вооружение…

Недостаточно убедительно? Вот парочка иллюстраций:

Не похоже на то, к чему мы привыкли в Civilization, не правда ли?

Не похоже на то, к чему мы привыкли в Civilization, не правда ли?

В какой стратегии вы видели что-нибудь подобное? Уж точно не в Civilization.

Всё ещё сомневаетесь? Вот эталонные таблицы для оценки так называемых “шансов на победу” (ха-ха!)

У второго отряда двукратное преимущество. Шансы попадания в цель – 25% (каждый четвёртый выстрел убивает одного врага)

При двукратном перевесе и 25% попаданий второй отряд гарантированно побеждает!

При двукратном перевесе и 25% попаданий второй отряд гарантированно побеждает!

Как видите, после третьего залпа второй отряд гарантированно побеждает. Обратите внимание на соотношение потерь. Потери второго отряда всегда меньше (в три раза!), чем первого. Выглядит непривычно? А что если численное превосходство ещё больше? Теперь второй отряд втрое превосходит первый (шансы попадания по-прежнему 25%).

Каким же талантом должен обладать военачальник, чтобы скомпенсировать такой перевес в силе? Явно не в везении дело

Каким же талантом должен обладать военачальник, чтобы скомпенсировать такой перевес в силе? Явно не в везении дело

Вы всё ещё верите, что у первого отряда есть какие-то шансы на победу? А если вероятность попадания увеличить с 25% до 30%?

Такие дела...

Такие дела...

Ещё примеров? Пожалуйста. Представьте лобовое столкновение двух легковых автомобилей по тонне весом каждый. Эти автомобили получат примерно одинаковые повреждения и у обоих водителей одинаковые шансы на выживание. А теперь столкнём легковой автомобиль с “Газелью”, которая в 2-3 раза массивнее. Авто, уступающее по массе получит заметно большие повреждения. А теперь сделаем преимущество в массе подавляющим. Сталкиваем однотонную легковушку с танком (30 тонн). Авто отправляется в утиль, его водитель – в морг. А танк? Повреждения незначительны, потерь среди экипажа нет.

Убедились? Теперь вернёмся к делу. При чём тут стеки и принцип “один-юнит-на-тайл”? Дело в том, что использование стековой системы никаким образом не даёт проявиться в игре принципу подавляющей массы. Солдаты из двух стеков сражаются один-на-один. А все остальные бойцы в стеке ждут своей очереди. Конечно, при такой битве получится, что шансы на победу равны простому соотношению сил двух стеков. Стек против стека – это всё равно, что два автоматчика стреляющие друг в друга. У одного в магазине 10 патронов, а у другого – 20. Ну ладно, давайте усложним, чтобы совсем уж по-дурацки не выглядело: пусть у обоих автоматчиков магазины снаряжены патронами разных типов. Есть осколочные, фугасные, со смещённым центром тяжести, дымовые… и этими патронами вперемешку набиваем два магазина. Даём их двум бойцам и говорим: “Сходитесь!” Вот она – реальность стековой системы. Устраивает?

Живой бог, выступая на GDC-2010, в качестве примера неадекватного восприятия игроком математики приводит следующий диалог:

(игрок) – Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.
(Сид) – Окей, так в чём проблема?,
(игрок) – Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.
(Сид) – Да,
(игрок) – 20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!
(Сид) – А разве это не то же, что и 2 к 1?
(игрок) – Нет, это 20:10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!
(Сид) – Окей, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?
(игрок) – Ну… в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.

Чувствуете, что Сид и игрок говорят о разных вещах? Сид Мейер предлагает игроку ориентироваться на соотношение сил перед боем (2/1 = 20/10). Но игрока не обманешь! Игрок интуитивно чувствует принцип подавляющей массы и не верит, что при возрастающем преимуществе в численности его шансы на победу не увеличиваются. И правильно не верит! Соотношение сил перед боем и соотношение шансов на победу – это совершенно разные вещи (см. эталонные таблицы выше). Возможно, если бы тот игрок смог объяснить Сиду закон подавляющей массы, мы бы ещё в Четвёрке забыли про эти бестолковые стеки.

И давно бы избавились от проблемы копейщика, закалывающего танк. Да, наша любимая древняя проблема вроде бы не имеет никакого отношения к стекам, но она также проистекает из пренебрежения этим важным принципом. Если бы бои рассчитывались с учётом подавляющей массы, то у копейщика не было бы шансов против танка вообще никаких. Какое соотношение сил копейщика против танка? Один к десяти? Один к двадцати? Не важно, и в том и в другом случае его шансы на победу не одна десятая, и не одна двадцатая, а просто ноль (см. эталонные таблицы выше).

Подведём итоги.

Для стратегии в глобальном масштабе (пространства и времени) стеки являются приемлемой абстракцией боя. Чтобы не отвлекать игрока на управление сражением, можно дать ему стеки и показать упрощённую картину битвы. После грубой обработки напильником это даже будет казаться реалистичным.

Но для тактики стеки из боевых единиц – противоестественное явление, лишающее нас ощущения реальности боя. Когда моему кавалеристу предлагают обналичить боевой опыт квалификацией “фланговая атака”, мне всегда смешно! Покажите, где у стека фланг? Напротив моего кавалериста стоит стек, в котором есть катапульта. Я хочу её атаковать, но на вершину стека вылезает копейщик (наверное, это специальный такой копейщик, который приставлен охранять катапульту). Ладно, убью его мечником, потом займусь катапультой. Посылаю в атаку мечника, но вместо копейщика меня встречает секироносец.

Игроделы ещё не раз будут нас убеждать, что в древности, античности и средневековье не было фронтов (по крайней мере, в современном понимании) и армии передвигались кучками. Может быть и так, но кучка бойцов – это не “стек” и не “очередь”. Идёт ли бой между двумя группами бойцов, или между двумя широкими фронтами – в любом случае всё решает принцип подавляющей массы. На стеках он не работает. Будет ли работать в Пятой Цивилизации (ведь бои останутся пошаговыми) — зависит от того, как авторы построят механику боя. Но при любом раскладе дюжина тяжелораненых бойцов уже не сможет прятаться за спиной одного пулемётчика. И даже если разработчики реализуют самое худшее решение по боевой механике, соотношение сил перед боем будет значить куда больше, чем при использовании стеков, так как игрок будет сам выбирать, какой юнит атаковать следующим ходом.

Играть станет сложнее. Играть станет интереснее!

P.S.

А Сид-то какой молодец! Сумел так всех запутать со своими стеками, что перехитрил не только игроков, но и разработчиков! И даже самого себя!

Обычно у нас возникает ощущение, что где-то в игре нарушен баланс, из-за чего мы жалуемся на расхождения с реальностью. Но когда наоборот, после игры кажется, что нужно где-то в реальном мире баланс подправить… :D

Вот это, я понимаю, высший пилотаж в геймдизайне! Аплодируем стоя.


Автор: Штурман
Оригинал статьи: http://civilization5.ru/civ5/134
Опубликовано с разрешения автора

Советуем почитать:



2 комментария на “Отмена стековой системы. Анализ от Штурмана”

  • Thinkmaker:

    Заметил небольшой косяк. Вторая иллюстрация «Бог на стороне больших батальонов» — лишняя, вместо нее должна быть другая картинка. =)
    P. S. Весьма интересно.

Будь я американцем, как я сейчас англичанин, то если бы чужие войска высадились в моей стране, я не сложил бы оружие – никогда – никогда – никогда! Вам не завоевать Америку. — Уильям Питт, герцог Четэмский, Civilization IV: Colonization


Книги по шахматам