Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Сид Мейер » Civilization Chronicles » А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа?

А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа?

Трой Гудфеллоу: А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа? Просто выбросить все и начать сначала. Была хорошая серия игр, что побудило сказать «ладно, хватит»?

Сорен Джонсон: Хотя история Civilization IV начинается далеко в прошлом, для меня она начинается с Civilization III. Когда я присоединился к команде разработки, люди там были в основном новые, и код, на котором писалась третья игра, был по большей части кодом Alpha Centauri, мы просто перенесли его на другую основу. Было трудно, потому что ни у кого не было опыта работы с ним, это привело к тому, что пришлось принимать много решений по части мультиплеера и моддинга и даже организации игры в какой-то степени. Даже интерфейс мы не могли поменять, потому что не были достаточно хорошо знакомы с кодом. А игру нужно было выпустить через год-полтора. Поэтому, закончив Civilization III, мы оглянулись назад и спросили себя, будет ли быстрее, если мы напишем все заново или продолжим менять тот код, то есть дорабатывать его?

Много чего поменялось в коде Civilization III

Не хочу называть это топорной работой, но это было необходимо именно для того, чтобы выпустить продукт. Многие изменения делались с мыслью о том, что надо выпустить игру, чтобы она была интересной, однако это не были перспективные решения. Мы чувствовали, что у Civilization IV огромный потенциал и хотели многое сделать с нуля и сделать отлично. Особенно сетевую игру и модификации. Я говорю в основном о технических вещах, а не об организации игры. С точки зрения организации мы, наверное, могли сделать Civilization IV на движке третьей части. Идея начать с чистого листа очень привлекательна. Это то, с чем программистам надо бороться, потому что думаешь, что старый код ужасен, и надо начать с начала, но понимаешь, что это не всегда это так. Если же говорить об организации игры, начав писать Civilization IV с чистого листа, мы могли проанализировать все мельчайшие элементы геймплея и решить, стоило или нет оставлять их. Например, если я начну с начала, не будет коррупции, не будет загрязнения, не будет восстаний, не будет зон контроля, не будет всех этих вещей, которые мне потом придется добавить, и шаг за шагом я буду спрашивать себя: «А это хорошая идея? Может, убрать это и посмотреть, что получится?»

Это интересный процесс, который, как мне кажется, называют упрощенным дизайном. Я не знаю, это то или нет, но в общем, если нет необходимости применять что-то, обойдитесь без этого и посмотрите что будет. Например, обнаружилось, что не нужны были наказания, накладываемые на игроков. Я считаю, у нас все получилось.

Думаю, когда люди говорят о Civilization IV, они обращают внимание на вещи вроде религии, великих персонажей, улучшений отрядов и другие классные штуки. Но очень важно и то, что мы убрали из игры. Вещи, без которых по нашему мнению, игра стала менее сложной для игрока, менее разочаровывающей. Но основная причина, по которой мы начали с чистого листа, была технической – необходимость сделать мультиплеер. Сетевые стратегические игры работают на одном том же компьютере, по принципу «клиент-клиент». Стрелялки работают по принципу «сервер-клиент», когда сервер производит все вычисления и передает новые данные назад клиентам, стратегии же настолько сложные игры, что идут только на одной машине, и все что вы передаете в сеть – решения игрока. Проблема в том, что когда пишешь сначала однопользовательскую игру, каждая функция может изменить что-то где бы то ни было, и трудно понять, что именно изменилось и как синхронизировать машины.

Поэтому с самого начала мы писали Civilization IV под мультиплеер. По сути она не была однопользовательской игрой. То есть, можно было не играть против других людей, однако всякий раз, как вы совершали действие, код вел себя как в сетевой игре, независимо от того, была она сетевой или нет. Так что, когда вы ведете одиночную игру и приказываете своему отряду идти на северо-восток, код посылает сообщение, как в многопользовательском режиме, и дальше он как бы говорит: «Кому мне нужно послать сообщение? А, только самому себе», – и возвращает его себе. Таким образом совершается перемещение. Если же это в самом деле сетевая игра, сообщение отправляется на другие машины. Пришлось бы долго рассказывать о том, что делать игру изначально сетевой гораздо легче, чем пытаться превратить однопользовательскую игру в многопользовательскую. Мы понимали, что лучше будет начать с самого начала. Та же история с модификациями.

Если вы предположите в начале, что будете использовать XML или Python, и постараетесь уместить весь игровой код в одном проекте, в конце концов, вы сделаете код открытым, это не так уж трудно. При попытке вытащить все необходимое из старого кода, вы потратите очень много времени на сам процесс, в отличие от правильной работы с нуля.


Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Маленькое государство не может справиться с большим; малое не может справиться с большим; слабый не может справиться с сильным — Менций, Rome: Total War


Книги по шахматам