Sid Meier’s Civilization IV: Colonization. Обзор от журнала Страна Игр
В далеком 1994 году появилась игра «Колонизация» и мгновенно завоевала сердца любителей творчества Сида Мейера и «Цивилизации» в частности. При похожей на Civilization схеме, тогдашняя новинка обладала замечательными особенностями, принципиально меняющими геймплей. И вот через почти полтора десятилетия игра вернулась к нам в совершенно новом облике.
Все профессиональные Черные властелины, Наполеоны и Чингиз-ханы привыкли к простому и законному началу карьеры. Вступая в жизнь с одним рабочим или «сараем», мы из ничего создаем империю. В Colonization же нами с ходу берется командовать какой-то наглец. Он называет себя английским королем и, кажется, не спит ночей, придумывая, чем бы еще насолить подданным (то есть, в данном случае, нам!).
Старый дедушка Коль был веселый король

Игра очень хороша, но есть в ней и досадные недостатки – с ростом населения городки почти сливаются в единый мегаполис… Хотя реально область эксплуатации города не изменяется. Да, коричневый великан в центре совершенно безопасен – это гарнизон
Король повышает налоги, втравливает в дурацкие войны, а иногда не брезгует и прямым попрошайничеством «на булавки». Сид Мейер добивается своего – к концу игры уже очень хочется наступить монарху на ногу или хотя бы плюнуть на спину.
Хотя, конечно, эта сказка имеет счастливый конец. К сожалению, мы не вторгнемся в старую-добрую Англию с пятью дивизиями индейцев и не выбросим надоедливого короля из окна, как очень бы хотелось. Но нам позволено хорошенько отвести душу, перебив всех его приспешников, и полюбоваться на то, как негодяй, рыдая, смирится с обретением нами независимости.
Что новенького?
- По сравнению со старой «Колонизацией» изменений в игровом процессе очень немного. Добавили конюха, необходимого для выращивания лошадей. Политика стала более интересной и логичной. Да, теперь мы в колониях тоже можем строить линейные корабли, а значит, они есть уже не только у английского экспедиционного корпуса.
- «Ветеранские» способности отныне приобретают не только войска, но и морские суда. Появилась область культурного влияния вокруг города – и если индейская деревенька попадет в такую область, ее можно превратить в собственное поселение.
- Колонисты больше не тратят молоточки при преобразовании земель, а для снаряжения военного юнита нужно не по полсотни лошадей и мушкетов, как раньше, а всего-то по семнадцать.
- Зато значительно изменен интерфейс. Он стал действительно очень удобным. Рядом с поселением показывается, какое здание тут строят, а загрузить и разгрузить корабль или фургон можно, не заходя в панель города, прямо на стратегической карте.
В начале славных дел

Панель европейской торговли. Здесь можно разгрузить корабль, продав товары, а затем взять на борт нужных людей и заполнить трюмы всем необходимым в Новом Свете
Но пока до этого еще далеко. Начинаем мы игру с жалкой каравеллой, в которой сидят лишь вольный лесоруб да будущий колонист с мушкетом. Тащиться через океан, доедая любимые ботинки и гадая, не промахнулся ли мимо нового континента, не придется. Обычно, проплыв всего пару квадратов, мы обнаружим гостеприимный американский берег. И тут нам, как полагается первопроходцам и завоевателям, откроется масса возможностей. Мы строим первый город (причем лучше его возводить не абы где, а, немного поморщив головную кость, выбрать место поинтереснее) и развиваем бешеную деятельность – знакомимся с индейскими вождями, обучаем колонистов премудростям жизни в Новом Свете, распахиваем поля вокруг города, строим дороги и охотничьи сторожки…
В игре, что непривычно, рядом есть соседи – между прочим, коренное население этого континента. Но индейцы поначалу – сама доброта и мягкосердечие. Разве что изредка смущенно укажут, мол, не надо бы мостить дорогу рядом с их вигвамами, потому что у них тут испокон веков охота на ценного бобра. Однако за скромную сумму вожди готовы забыть о бобрах навсегда. В остальном – они приносят скромные подарки и особенно не беспокоят, а вот их побеспокоить очень даже стоит. От индейцев масса пользы, надо только уметь их готовить. Во-первых, можно попросту сжечь их поселки и отнять деньги, которые эти скопидомные дикари коварно прячут. Во-вторых, есть хорошие шансы обратить коренных жителей с помощью специальных миссионеров, тогда цивилизующиеся аборигены прибегут к нам и станут гастарбайтерствовать. В-третьих, неплохо бы отправить к краснокожим колониста на учебу, и те быстренько дадут ему какую-нибудь полезную профессию – рыбака или хлопкороба. Но в целом индейцы – это так, развлечение для начала игры, поскольку есть куда более неудобные соседи.
В нашем доме появился замечательный сосед

Добрые соседи-индейцы время от времени нас развлекают – исполняют под городскими стенами свой воинственный танец
Увы, мы не одни в Новом Свете: в игре четыре нации, довольно жестко отстаивающие свои интересы. С европейцами придется воевать – потребуется возводить стены вокруг городов и обучать солдат. На море тоже не все гладко – ваши пиратские корабли могут атаковать вражеские суда и захватывать чужие грузы. И это без объявления войны! Хотя обидчивые соседи вполне способны счесть такое поведение не слишком добрым и развязать войну.
Дом, который построил Джек
Дело в том, что, в отличие от обычной «Цивилизации», здесь у нас есть не только город с окрестностями и добываемыми там деньгами да пробирки с синей «наукоемкой» жидкостью. Тут нам придется еще и увлеченно следить за тем, что умеют и чего не умеют наши жители, поскольку все производство совершенно натурально (не в смысле естественно, а в значении натуральное хозяйство). Шахтер выдал на-гора руду, кузнец из нее сковал инструменты, оружейник из инструментов собрал мушкеты, тем временем ковбой вырастил лошадей из хлеба, который в поте лица возделывал фермер, а солдат сел на лошадь, взял мушкет и поехал завоевывать новые земли.

Окно города почти прежнее, разве что стало удобнее. Снизу – товары. Слева – здания и работающие в них граждане. В новой игре рядом с домиками обозначено, сколько человечков там может трудиться. Справа – земли вокруг колонии, где добываются нужные ресурсы
В общем – что-то вроде большой пошаговой The Settlers, осложненной, правда, тем, что профессии надо изучать, так как являются к нам колонисты девственно невежественными. Отдельная головная боль – обучение новых специалистов. Ведь колониста надо поместить в школу и ждать, пока он выучится чему-то путному, а все это время его придется кормить.
Однако далеко не сразу мы сможем позволить себе такую роскошь, как «выращивание» квалифицированных мастеров. К счастью, в начале игры к нам в колонии нет-нет да и попросится какой-нибудь умелец, которому невесело живется в Англии. Его надо только перевезти в наши дикие земли и пристроить к работе по специальности. Ну а в крайнем случае можно купить необходимого позарез кузнеца, пусть и втридорога. Кстати, этот самый кузнец лучше трудится не на голом месте: если создать ему все условия и построить домик, он выдаст гораздо больше инструментов.
Произведенные товары – главный источник нашего дохода. Сначала торгуем тем, что ловим и выращиваем. Причем, прежде чем продать, например, сотню единиц руды, надо загрузить ее в специальную ячейку в трюме корабля, а всего у каравеллы таких ячеек две. Более вместительные плавсредства здесь, конечно, есть, но их еще надо построить. Заметим, игра очень «фактурна»: мало того что всегда можно проследить судьбу каждого своего гвоздя, этот гвоздь почти существует физически.

Вот с этого утлого суденышка мы и начнем завоевание нового континента. И вся наша армия – солдат да лесоруб
Со временем хозяйство увеличивается, и мы начинаем из сырья производить уже настоящие товары: из табачных листьев – сигары, из сахара – ром, из шкур – шубы, из хлопка – ткань. Это все стоит намного дороже и потому гораздо доходнее. Однако цены на товары в Англии неизбежно падают, но потом мы строим специальный домик – таможню – и торгуем со всем светом, а до метрополии нам и дела нет.
К тому же некоторые товары корыстный король запрещает к продаже, если не дать ему денег. Так что интерес к исторической родине понемногу исчезает, и приходит пора задуматься об отделении от надоедливого тирана. Люди уже обучаются на месте, корабли, пушки, мушкеты тоже делаются в Новом Свете – старый дом совсем не нужен.
Табличные тайны
Как и в «Колонизации» образца 94 года, главная проблема в разгар игры – это недостаток «выращивателей» табака, сахара и хлопка, поскольку колонисты самостоятельно осваивают эти специальности мало того, что не очень споро, так еще и лишь при некотором везении. Хорошо, если у вас под боком живут добрые индейцы, которые согласятся научить уму-разуму. А ну как нет? Вот так обычно и начинаются «Табачные войны». Не раз и не два, заметив, как в чужой город шмыгнул специалист по выращиванию табака, я затевал войну с соседями. Но тут, конечно, главное не зевать – игра стоит свеч, только если этот парень возьмет мушкет и двинет на защиту города. Но он ведь же может и смыться! И тогда впору ругаться и рвать последние волосы: столько сил потрачено на осаду, а главная цель, человек, умеющий выращивать табак, – сбежа-а-а-ал!
Время колокольчиков

Большая карта. Рядом с названием города помещены сведения о нем – умонастроения жителей, данные о строящихся зданиях... Удобно!
Главное блюдо в игре – это Война за Независимость. Дело в том, что в каждом нашем городе есть особое здание – ратуша. И в нем некий человек может выковать «колокола свободы». Эти колокольцы очень полезны! Они позволяют получать бонусных лидеров, которые приносят всякие приятности, а иногда даже обеспечивают бесплатными юнитами. При большом количестве колокольчиков город получает плюсы к производству – колонисты начинают изготавливать больше товаров. Наконец, наличие колоколов позволяет горожанам проникнуться сочувствием к идее независимости и встать на вашу сторону, когда начнется война за эту самую независимость. Ведь игра заканчивается грандиозным шоу – приплывают «красные мундиры» и пытаются добрым словом и хорошей пулей убедить нас присоединиться к метрополии.
Мораль
Итак, король повержен, и можно немножко порассуждать о том, чем же хороша эта игра. Да в первую очередь, как ни странно, сюжетом, которого… вроде как и нет, во всяком случае, на первый взгляд. История, не навязываемая геймеру, а совершающаяся как бы исподволь, так что ее хода почти не замечаешь – штука редкая. Между тем само мироустройство игры словно бы подталкивает нас к движению в определенном направлении. Так выстроен многогранный мир великолепной Mount & Blade, таковы внутренние законы Colonization. Здесь сама логика игры ведет нас от одного этапа к другому, предлагая при этом удивительное разнообразие сюжетных перипетий.
В остальном же – мы имеем традиционную Civilization с углубленным микроменеджментом отдельных поселений. Который, конечно, быстро наскучит, но тут секрет прост – не надо строить слишком много городов, игра приспособлена, скорее, для интенсивного освоения территории, чем для экстенсивного.
Автор: Алексей Арбатский
Cтрана Игр №23 2008 года
Советуем почитать:
- Mount & Blade. Warband (Эпоха турниров): история изменений (патчноут) от версии 1.103 до 1.158
- В разработке: Mount & Blade
- Русификаторы и варианты переводов на русский игры Mount&Blade. История Героя
- Обзор «Mount & Blade» от «Страна Игр»
- Sid Meier’s Civilization IV: Colonization
- Prophesy of Pendor 3.011 (Пророчество Пендора). Мод для Mount&Blade 1.011 (История героя)
- Спартанец (Дорога домой) 2.01. Мод для Mount&Blade 1.011 (История героя)