Героическая революция. История пошаговых стратегий от Спектурма до наших дней

Каким танком будем командовать? — спрашивает первая в мире пошаговая стратегия
В конце августа стратегической серии Heroes of Might and Magic исполнилось 15 лет — почтенный возраст по меркам нашей индустрии. За эти годы серия сохранила не только народную любовь, но и несвойственную современным играм верность PC. «Игромания» увидела в юбилее отличный повод рассказать, с чего начались пошаговые игры, какие метаморфозы претерпели и где в итоге оказались — ведь именно «Герои» были в числе главных законодателей моды на пошаговые приключения.
Сейчас в это сложно поверить, но жанр «пошаговок» вдвое старше «Героев» — его история началась больше тридцати лет назад. В 1977 году студент Калифорнийского университета Крис Кроуфорд забавы ради разработалTanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front, игру крошечную, но с очень длинным названием. Так появилась протостратегия, первая в мире тактика с управлением с клавиатуры. Из-за отсутствия привычной нам с вами графики события Второй мировой моделировались посредством текстовых команд и столбцов с бесконечной статистикой. Игра была написана на базовом языке программирования BASIC.
В 1978-м «Тактико-танчики» вышли на компьютере Commodore PET, а сам Кроуфорд профессионально занялся играми в Atari, куда без труда попал после окончания университета. Его пошаговый проект нельзя было назвать хитом, но играть в Tanktics было весело, и ее впоследствии издали на Apple II и разных модификациях Atari. За несколько лет до успеха геймдизайнер получил магистерскую степень по физике и едва ли мог представить, чем обернется невинная студенческая шалость — много ли вы знаете физиков, занимающихся разработкой игр? А вот отец-основатель жанра сделал вещицу, которая на годы вперед определила облик стратегий прошлого.
К счастью, и сегодня Крис не собирается на пенсию. Студенческое хобби по-прежнему дает ему силы для полноценной жизни: несколько лет Крис возглавлял президиум Конференции разработчиков игр (GDC), первые встречи которого проводились в его гостиной. А в прошлом году Кроуфорд выпустил обновленную версию геополитической стратегии Balance of Power о переделе мира в условиях XXI века. К слову, этот «симулятор», как называет его сам автор, — главная любовь Кроуфорда с 1985 года.
Серьезные древности

Не влюбиться в геополитическую стратегию Balance of Power было невозможно. При условии, конечно, что вы или гик, или политик, или Крис Кроуфорд.
К середине 80-х Tanktics превратилась в махровое ретро, и святое место следовало чем-то заполнить. Тогда и родился поджанр пошаговой командной тактики, ярчайшими представителями которого остаются серииX-COM/UFO и Jagged Alliance. Основателем нового игрового направления, пожалуй, следует считать Джулиана Голлопа, главного дизайнера X-COM.
Вопреки распространенному заблуждению, еще задолго до UFO: Enemy Unknown(1994) были игры, позволявшие взять на поруки команду бойцов и воспитать из них боевых псов. Появились такие проекты именно благодаря Джулиану. Он придумывал игры как дизайнер, а брат Ник помогал ему с программированием. Между прочим, именно Голлопы разработали концепцию развития команды и участия в пошаговых боях. Об этом мало кто знает, но в 1988 году сначала на «Спектруме», а через 4 года и на РС вышла игра Laser Squad — по сути, тот же X-COM, но без пришельцев-сектоидов, развития базы и аутопсии трупов. Вы, скорее всего, знакомы с позднейшим ремейком, Laser Squad Nemesis (2002), дерзнувшим стать хорошей сетевой игрой, но мало кем понятым. Видимо, в неудаче была виновата инновационная модель play by e-mail, современный аналог шахмат по переписке — немногие стратеги были готовы обмениваться ходами с помощью сообщений, и поля LSN остались пустыми.
Аналогичное забвение постигло и пошаговую трилогиюRebelstar, дебютировавшую на ZX-Spectrum в 1984-м, но заброшенную после выхода сиквела в 1988-м. В отличие от красивой Laser Squad, в Rebelstar графическое исполнение было на уровне первых частейUltima, и в 1988 году играть в архаичный и уродливый проект никто не хотел. Голлопы пробовали было возродить бренд в 2000-х, но попытка провалилась —Rebelstar: Tactical Command для Game Boy Advance получила семерки и восьмерки от критиков, но для издателя мизерные продажи оказались красноречивее прессы.

Первая Jagged Alliance спустя много лет после релиза была портирована на Nintendo DS, и в братском журнале «Игромания Лайт» ее оценили в 8/10.
Финансовые неудачи преследовали все поздние игры братьев — от X-COM: Apocalypse, вышедшего в 1997-м, до ремейка первого X-COM с 3D-графикой (The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge), отмененного в 2001-м. Голлоповская студия Mythos Games, делавшая игры почти 20 лет, была закрыта, а исходные коды отмененного проекта The Dreamland Chronicles — переданы чешской команде Altar Games. На базе наработок Голлопов она выпустила в 2003 году кособокую UFO: Aftermath.
До ума перезапущенную серию довели лишь недавно, в феврале 2010-го, когда состоялся релиз лучшего в настоящее время «перепева классики», UFO: Extraterrestrials GOLD. А дети X-COM — многочисленные клоны оригинальной игры, как Frozen Synapse, например, — выходят до сих пор.
Пошаговый фундамент
Еще одной важной игрой для семейства стратегий стала Zulu Wars, появившаяся на ZX-Spectrum в 1987 году. Это была одна из самых популярных игр на закате СССР — «Спектрумы» в нашей стране тогда были достаточно широко распространены. Некоторые подростки советской эпохи до сих пор с щемящей ностальгией вспоминают этот варгейм и то, как они на переменах продумывали стратегию войны с папуасами. В свое время игра казалась сложной и реалистичной, но будущее нещадно обнажило ее примитивизм.
Чуть позже, в 1989-м, со стапелей сошла первая серия саги Warlords, которую по праву называют прототипом или ранним прообразом Heroes of Might and Magic. Без сомнения, комплексная Warlords со своей VGA-графикой стала прорывом и повлияла на массу других стратегий, однако до центральных платформ того времени, Amiga и PC (MS-DOS), игра дошла только в 1990-м. Кстати, именно этот год стал ключевым для пошаговых игр, какими мы их знаем сегодня, — все-таки в 1990-м вышли первые частиKing’s Bounty и Star Control. Каждая из них заслуживает отдельного материала, и здесь мы лишь опишем их основные особенности.

Продолжения Jagged Alliance 2 в России ждут уже 11 лет. Наряду с «Героями» и «Червячками», «Джага» у нас приобрела поистине народную любовь.
Геймплей оригинальной King’s Bounty давал возможность пройтись единственным героем по четырем сказочным континентам, созвать армию из полных классовых противоречий существ, открыть всю игровую карту и за ограниченное количество игровых дней собрать воедино детали разломанного артефакта — Скипетра порядка. В 2008 году эту облегченную версию «Героев» с ролевыми элементами, но без управления городами и армиями отреставрировала владивостокская студия Katauri Interactive.
Что до Star Control, то она остается неортодоксальным симбиозом стратегии, аркадного шутера и симулятора дипломата. А ее продолжение Star Control 2, родившееся как интерактивный квест в теле стратегии, стало в начале 90-х культовым и позднее получило духовного наследника в виде «Космических рейнджеров».
Девяностые в именах
Коммерческий неуспех преследует большинство проектов TBS-жанра, однако у некоторых игр счастливая судьба. Повезло, например, Sid Meier’s Civilization, первая часть которой вышла в 1991 году. Именно этот проект по незнанию часто считают первой пошаговой стратегией, а тем временем речь идет о первой глобальной пошаговой стратегии. Ни одна другая игра до «Цивилизации» не позволяла в масштабе целой планеты и с такой степенью достоверности моделировать собственную историческую реальность — такую, в которой пехотная фаланга могла штыками заколоть бомбардировщик, а русские могли сбросить татаро-монгольское иго без трехвекового гнета. Игровое чудо доказывало, что в стратегиях новой формации и новой эпохи возможно все (серия и сейчас живее всех живых — в сентябре этого года выходит пятая часть).
Подлинное признание, впрочем, серия получила только с релизом сиквела и переходом в симпатичную изометрическую перспективу (так было и с многими другими стратегиями — возьмите HoMM, Star Control, Disciples). Вместе с сериями Total War и Sim City «Цивилизация» входит, пожалуй, в тройку самых успешных исторических стратегий. Официальные продажи одной только Civilization 4 к 2010 году достигли 6 млн копий!

В третьей части X-COM к стратегическим режимам BattleScape и PlanetScape добавился третий, CityScape, позволявший руководить застройкой города.
По мотивам «Цивилизации» созданы клоны действительно высокого качества: космическая 4X-стратегия Master of Orion(1993), фэнтези-стратегия пополам с ролевой игрой Master of Magic (1994) и посвященная теме колониальных завоеваний близняшка Colonization (1994). Все их издавала студия MicroProse — именно она на пару с New World Computing была одним из пионеров движения пошаговых стратегий. В портфолио MicroProse числится и любимый в России X-COM, под сильным впечатлением от которого русский геймдев в 2000-х произвел на свет игры «Бригада Е5», «Джаз: Работа по найму», «Мародер», «Операция Silent Storm» и еще десяток менее громких проектов.
Вместе с «Цивилизацией» в разработке находилась также «мать всех игр» Scorched Earth. Эту аркадную пошаговую игру лишь с большой натяжкой можно причислить к стратегиям, но не упомянуть ее нельзя. Самолюбивый лозунг Scorched Earth родился после угроз Саддама Хусейна в адрес администрации США — президент Ирака обещал, что, если американцы вторгнутся в его страну, он устроит завоевателям «мать всех войн». Разработчик Scorched Earth Уэнделл Хикен был настолько впечатлен этой отповедью, что придумал игру о «выжженной земле» и комедийно обыграл слова Хусейна.
Ко всеобщему удовольствию концепция аркадостратегии не пропала втуне, ведь в 1995 году студия Team17 выпустила Worms. Танки заменили червяками, разбили их на враждующие команды и снабдили самым разным оружием — от базук и бумерангов до летающих овец и взрывающихся бананов. Разнообразные карты и отличный игровой баланс сделали из вчерашней аркады честную стратегию — не такую, как «Цивилизация», конечно, а несколько другого толка, с упором на ненавязчивость и карикатурность. «Червяки» успешно пережили обеих своих прародительниц — более того, скоро на PC выходит новая долгожданная Worms Reloaded.
Вот и герои
На девяностые годы пришелся расцвет всех стратегических трендов. Было их не так много — можно пересчитать по пальцам: стратегии научно-фантастические, стратегии глобальные и стратегии фэнтезийные. Среди sci-fi-стратегий процветали X-COM, Syndicate,Incubation: Time Is Running Out,Warhammer 40 000: Chaos Gate, глобальные пошаговые отметились важными именами Sid Meier’s Alpha Centauri и Europa Universalis, а вот фэнтези получило всеобъемлющее распространение.
Переломным моментом для пошагового фэнтези стал 1995 год, когда компания New World Computing для поддержания угасающего интереса к ролевой серии Might & Magicразработала так называемую «спин-офф игру», отступившую от канонического сериала как по сюжету, так и по жанру.
За годы развития ролевой саги (а первая ролевая Might & Magic, напомним, вышла еще в 1986-м) ее создатели придумали больше двух десятков основных персонажей. По сюжету кто-то из них состарился, кто-то умер, но в стратегии Heroes of Might and Magic мертвецы были подняты из могил, судьбы живых и мертвых — переплетены. Неожиданная популярность HoMM в итоге узаконила новый канон сериала, который поначалу был не иначе как экспериментальным. Чего не скажешь об игровом процессе: HoMM создавалась по образу и подобию уже известной вам King’s Bounty 1990 года.
Настоящая популярность пришла к серии HoMM с выходом сиквела, Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars, в октябре 1996-го. Незадолго до него студия NWC перешла под контроль издательской корпорации 3DO. Компании заключили контракт об издании всех игр NWC, но в 2003-м 3DO обанкротилась и потянула за собой на дно New World Computing. По итогам банкротства была проведена распродажа активов закрывшейся компании, и издательство Ubisoftприобрело за $1,3 млн права на серии M&M и HoMM.
Хождение бренда по рукам продолжается до сих пор — разработку MMORPG Heroes of Might and Magic Online Ubisoft опрометчиво доверила китайцам из фирмы TQ Digital. У тех получился весьма, гм, странный микс из привычной стратегии и ролевого MMO-мира, где говорят преимущественно на китайском. У англоязычной версии по-прежнему нет точной даты релиза, однако в мае стартовало закрытое бета-тестирование — это вселяет надежду.
Но вернемся к нашей истории. В сентябре 1999-го была выпущена Disciples: Sacred Lands, беззастенчиво взявшая управленческую модель HoMM. Правда, в Disciples были по-своему организованы бои: юниты стояли прибитые невидимыми гвоздями к фиксированным местам на карте, передвигать их в бою было нельзя — разрешалось лишь атаковать и применять специальные умения. Расстановку войск игрок производил заранее в тактическом режиме. В 2002-м вышла вторая часть, которая имела просто-таки феноменальный успех и выдержала несколько переизданий. Наконец, третья часть, разработанная в России, вышла в 2009 году, отказавшись от старой механики боев (войска получили возможность передвигаться) и ознаменовав переезд в страну всех трех братьев-китов — Disciples, HoMM, King’s Bounty.
Впрочем, у нас занимались не только подрядами по разработке чужих вселенных, но и создавали собственные. В 1992-1993-х харьковский программист Сергей Прокофьев распространял на дискетах неофициальную King’s Bounty 2 с улучшенной графикой, и эта полулегальная игра пользовалась среди стратегов известным успехом. Позднее, в 2006-2007 годах, этот же автор выпустил первую и вторую части «Героев Мальгримии», но в XXI веке они при всем желании не смогли повторить успех KB2.
Кое-что о продолжателях
О родстве некоторых пошаговых серий можно судить по любопытным совпадениям: так, один из аддонов к Civilization 4 носит подзаголовок Warlords, крестьяне с вилами традиционно считаются самыми слабыми войсками сразу и в HoMM, и KB, а фантастические королевства «Героев» и Warlords даже называются созвучно: Эратия (Эрафия) и Этерия.
Общее нежелание разработчиков развивать жанр в соответствии с духом времени часто приводило к финансовым трагедиям. Не получили развития, например, шикарные серии Age of Wonders (игры выходили с 1999 по 2003) иDominions (с 2002 по 2006), а серия Warlords, которая считается одной из важнейших походовых игр, в 1999-м разделилась надвое. В буквальном смысле. С 1999 года наряду с классическими «Полководцами» было налажено производство стратегического сериала в реальном времени Warlords Battlecry, который закончился в 2004-м с выходомWarlords Battlecry 3. Простые Warlords были свернуты еще раньше, в 2003-м, когда появилась Warlords 4.
В 2000-х адептов пошаговых стратегий становилось все меньше, и студиям приходилось подстраиваться под требования рынка: теперь вместо стратегий Warlords компанииInfinite Interactive, например, приходится выпускать логические аркады в мире Этерии (Puzzle Quest 1&2).
Гораздо умнее поступили британцы из The Creative Assembly. Они не стали множить сущности, а взяли да смешали в линейке игр Total War походовый режим и режим реального времени. Умная, программируемая на определенные события пауза добавила атмосферу некоторой пошаговости в обычную стратегию. Дебютная игра серии, Shogun: Total War (2000), совместила передвижение фигурок по глобальной карте с битвами в реальном времени. Серия продолжает успешно развиваться, каждая следующая часть в ней сделана лучше предыдущей, и, в отличие от других, простаивающих сериалов, номерные части Total War выходят каждые полтора года, а в 2011-м планируется релиз Shogun 2.
Круг замкнулся
К странному, надо сказать, знаменателю пришли пошаговые игры в XXI веке — с былыми хардкорными сериями поступили легкомысленно, пытаясь превратить их в объект казуального культа. Та же Ubisoft создала пару неожиданных «ответвлений» в мире Might & Magic, придумав слэшер от первого лица Dark Messiah of Might and Magic и браузерную казуалку Might and Magic Heroes Kingdoms, официальный доступ к которой получили одни только жители Франции (а недавно — еще владельцы планшетов iPad).
Зато пятую часть HoMM и оба дополнения к ней разрабатывала московская Nival Interactive, сохранив атмосферу и дух первых трех (хрестоматийных) частей серии. Больше того, ни одна пошаговая стратегия до сих пор не превзошла великолепные стиль и графику пятых «Героев». Впрочем, графическую сторону не стоит переоценивать: феномен жанра пошаговых стратегий заключается как раз таки в превосходстве увлекательного игрового процесса над внешними атрибутами, в том числе и графикой.
Очередное тому подтверждение — игра «Эадор. Сотворение», появившаяся в 2009-м. Это модель «Героев» собственной конструкции, разработанная бывшим сотрудникомGSC Game World Алексеем Бокулевым. Модель достойная — с графикой 1992 года, лоскутными картами в духе Carcassonne, минимумом анимации, остроумными диалогами и кучей тактических хитростей. В лучшие моменты авторский «Эадор» походит на Age of Wonders и Warlords, честное слово. Бокулев, известный также как Adrageron, занимался разработкой в одиночку, периодически привлекая аутсорсеров для выполнения отдельных задач. В итоге «Эадор» — одна из лучших пошаговых стратегий современности (в мае этого года CD-версия игры появилась в России усилиями Snowball).
Из других приятных сюрпризов новейшего времени вспоминается необычная инди-стратегия 2010 года Flotilla, где команды отдаются и векторы движения назначаются заранее, а управлять техникой во время хода нельзя. Подобная тактическая модель применялась разве что в Laser Squad Nemesis, Homeworld, Combat Mission и «Альфа: Антитеррор», где игроки тоже параллельно отдавали приказы своим войскам заранее, после чего запускался секундомер и оставалось только смотреть, совпадали ли прогнозы с действительностью.
***
Кто-то может сказать, что пошаговые стратегии остались уделом странных людей, фриков-тактиков; что были вытеснены на обочину — потому-де хорошие представители жанра перевелись. Разумеется, такое мнение ошибочно — только за последние три года вышли «King’s Bounty: Принцесса в доспехах», Hearts of Iron 3, Europa Universalis 3, Armageddon Empires, Flotilla, Disciples 3 и другие достойные проекты. Нельзя, однако, спорить и с тем, что в 2000-х людям не так интересны походовые игры, как раньше, а за финансово неблагоприятный жанр берется все меньше разработчиков.
Тем не менее эволюция жанра продолжается. Причем сразу в нескольких узловых направлениях. Пока одни совершенствуют классические концепты девяностых («Эадор», «King’s Bounty: Перекрестки миров», Jagged Alliance 3), другие экспериментируют, получая неожиданные стратегии и поджанры (Star Sentinel Tactics, Flotilla). Третьим же остается рвать жилы, чтобы «походовки» воспринимались на равных с прочими блокбастерами (HoMM 5 и, возможно, будущая Elemental: War of Magic Брэда Уорделла). С такими-то проектами ни о какой смерти жанра не может быть и речи! К 2010-му пошаговые стратегии стали мудрее и глубже, их эволюционный багаж пополнел, а длинный список анонсов вселяет надежду на прекрасное завтра — стратегам скоро будет не до скуки.
По материалам журнала Игромания
Автор: Антон Белый
Советуем почитать:
- И снова в бой!.. Рецензия на игру Heroes of Might & Magic | Магазин игрушек
- В поисках потерянной Цивилизации
- alldisciples.ru
- Conquests of Might and Magic III — мод для Civilization III: Conquests
- Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia на выставке E3 | Страна игр
- Master of Orion. Игры прошлого
- В потоке новостей. PC-REVIEW выпуск 30, 1996