Дедушка Мейер. Человек-легенда отвечает на вопросы корреспондентов Game.EXE
Трудно, очень трудно найти человека, который не слышал бы это имя. Еще труднее найти того, кто не играл в игры, которые создал Сид Мейер (Sid Meier). Его жизнь — это история «первых», тех, кто дал банальной вычислительной машине возможность развлекать людей.
В 1982 году он и «Wild Bill» Stealey основали легендарную MicroProse (первым продуктом компании была игрушка для Atari 8-bit Hellcat Ace). Первая игра микропрозаиков для персонального компьютера, F15 Strike Eagle, вышла в свет в 1985-м и разошлась более чем миллионным тиражом. Именно F15 заложил основы нового игрового жанра, имя которому — авиасимуляторы. Вслед за этим Сид Мейер первым в мире создал симулятор подводной лодки — Silent Service. Разнообразие компьютерных игр всегда было целью этого человека. И в 1988 году выходит очередной шедевр — Pirates!. Эта игра навсегда вошла в историю как наиболее удачное сочетание стратегии и RPG.
Прошло немного времени, и Сид возвращается к авиационной теме: MicroProse выпускает победоносный F19 Stealth Fighter, с которым не мог сравниться ни один симулятор того времени. Но настоящий взрыв произвела Civilization, игра, положившая начало «симуляторам Бога», шедевр, в который играли миллионы людей по всему миру. Потом был Railroad Tycoon и другие игры, оставившие не менее яркий след в истории компьютерной индустрии развлечений.
В прошлом году Сид Мейер покинул свое детище по имени MicroProse и стал соучредителем компании Firaxis, где и собирается продолжить свою деятельность. (Впрочем, перед уходом он создал игру, которой, как и всем его произведениям, уготована счастливая судьба стопроцентного хита, — Magic: The Gathering.)
Но все это было в прошлом. Сейчас Сиду 42 года, у него подрастает 6-летний сын Райан, его любимая игра WarCraft II и он является одним из владельцев компании Firaxis.
Firaxis
Компания Firaxis была создан в мае 1996 года. Ее учредителями стали Сид Мейер, Джеф Бригс (Jeff Briggs) и Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds). По мнению этих людей, да и всего коллектива Firaxis, компьютерные игры могут приносить людям не только радость — они должны давать человеческому воображению свободу, возможность раздвинуть рамки обыденной жизни. Сид Мейер покинул MicroProse не ради пустой прихоти. У него и его единомышленников из Firaxis есть вполне определенная цель: эти люди хотят создавать игры, в которые будут играть поколения, которые станут частью мировой культуры. И знаете, вспоминая Civilization, начинаешь верить, что эти смелые планы могут сбыться.
Но давайте посмотрим, что скажет сам Сид, недавно устроивший пресс-конференцию во всемирной сети «Интернет». Тест, который приведен ниже, состоит из этой беседы в «открытом виртуальном пространстве», в которой наши корреспонденты принимали самое живейшее участие (как под псевдонимами, так и под лого журнала), и предпринятых в приватном порядке дополнительных (уточняющих) расспросов. Единственное замечание: поскольку в чате помимо наших страдающих бессонницей корреспондентов (пять утра по Москве не лучшее время для ток-шоу) участвовали и другие любознательные люди, чьи вопросы, на наш взгляд, также представляют всеобщий интерес, мы не стали никак персонифицировать вопрошающую сторону и ограничились знаком «?». (Кстати, разрешение на публикацию чата получено. У самого Сида Мейера.)
Сид Мейер о…
…о Firaxis
?: Сид, где вы, что вы, как вы?
Сид Мейер: С начала мая прошлого года я работаю в Firaxis Software. Наша новая команда трудится над парочкой очень любопытных проектов. Впрочем, часть рабочего времени уходит на консультации в MicroProse. Разумеется, по поводу Magic: The Gathering.
?: Будет ли у Firaxis собственный стенд на очередной выставке E3, где стремятся «отметиться» даже самые неизвестные разработчики?
С.М.: Нет, пока нет. Но вы сможете найти нас в гостях у Origin/Electronic Arts.
?: Можете ли назвать дату выхода первой игры вашей новой компании?
С.М.: Честно говоря, на сегодня у нас есть два рабочих (в смысле — работающих) прототипа будущих продуктов. Но, как и всегда, назвать дату релиза игры почти невозможно. Так что я даже не буду стараться…
?: Сид, вы не могли бы намекнуть, какой жанр предпочла Firaxis для «пробы пера»?
С.М.: Мы тщательно анализируем прошлые победы и поражения. Нельзя отрицать, что некоторые игры имели феноменальный успех. Поэтому я хотел бы объединить оправдавшие себя идеи и некоторые новые разработки.
?: Почему Firaxis заключила контракт с Electronic Arts? Не мешает ли это вашей независимости?
С.М.: Я давно мечтал создать условия, когда мы спокойно занимались бы созданием игр, а за их рекламу и распространение взялись бы профессионалы, понимающие наше стремление к свободе.
?: Можете ли вы назвать программные инструменты, используемые Firaxis?
С.М.: Работа идет с Microsoft C++ под Windows 95. Вдобавок мы создали графические и звуковые библиотеки, специально оптимизированные для использования в играх.
?: Какие игровые компании вы считаете своими ближайшими конкурентами?
С.М.: Вообще говоря, мне кажется, что все мы нуждаемся в как можно большем количестве хороших игр, а потому вовсе не важно, кто их делает. Я не думаю о приличных компаниях, как о конкурентах: хорошие игры только способствуют развитию нашей индустрии. В последние несколько лет наблюдался повышенный интерес к небольшим компаниям: Bullfrog, id Software и т.д. Надеюсь, что Firaxis вызовет не меньший интерес.
…о планах
?: Будете ли вы делать еще одно продолжение Pirates!?
С.М.: Pirates!, как ни странно, мне все еще нравится. И у меня есть кое-какие идеи о том, как можно использовать эту тему в будущем.
?: Демо-версии ваших новых игр — когда их можно ожидать?
С.М.: Мы собираемся представить тестовые варианты игр Firaxis’а в июне в Атланте на выставке E3. Затем, вероятно, появится и on-line-демо.
?: Будут ли ваши игры хоть когда-нибудь идти в столь модном ныне режиме реального времени?
С.М.: Я думаю, что real-time очень хорошо согласуется с некоторыми игровыми жанрами, но вряд ли я рискнул бы, добавить его в Civilization. Впрочем, некоторые из наших смелых идей допускают использование «реального времени» в ряде будущих игр Firaxis.
?: Могли бы вы хотя бы намекнуть о том, над чем сейчас работаете? Мы никому не скажем. Честное слово.
С.М.: Это будет смесь DOOM и SimCity… Шутка…
?: Будете ли вы делать RPG?
С.М.: Воплощением моих представлений об RPG стали Pirates!. Кстати говоря, в Magic: The Gathering тоже присутствует ролевой элемент.
?: Будете ли вы использовать видеоролики а-ля Wing Commander?
С.М.: Я постараюсь, чтобы этого никогда не случилось. Уж извините…
НА ЗАМЕТКУ: Игрография Сида Мейера »
Игрография Сида Мейера
- Hellcat Ace (1982, Atari 8-bit)
- Chopper Rescue (Air Rescue) (1982, Atari 8-bit)
- Floyd of the Jungle (1982, Atari 8-bit)
- NATO Commander (1983, Atari 8-bit)
- Spitfire Ace (1983, Atari 8-bit)
- Solo Flight (1984, Atari 8-bit)
- Decision in the Desert (1985, Atari 8-bit, вместе с Ed Bever)
- Conflict In Vietnam (1985, Atari 8-bit, вместе с Ed Bever)
- Crusade in Europe (1985, Atari 8-bit, вместе с Ed Bever)
- F-15 Strike Eagle (1985, Commodore 64)
- Silent Service (1986)
- Pirates! (1988, Commodore 64)
- Railroad Tycoon (1990, PC)
- Covert Action (1990, PC, вместе с Bruce Shelley)
- Civilization (1991, PC)
- Pirates! Gold (1993, PC)
- Colonization (1994, PC)
Справка Game.EXE
…о себе
?: Какие из игр, созданных вами, нравятся вам больше всего?
С.М.: Было довольно забавно работать над Civilization. Когда мы поняли, что именно хотим сделать, дело пошло быстрее… Кроме того, мне до сих пор нравятся Pirates! и Silent Service.
?: Скажите, каково чувствовать себя создателем Civilization, этаких шахмат 20 века?
С.М.: Я действительно горжусь тем, что написал эту игру. В ней присутствует все, что, по-моему, должно присутствовать в игре. Очень приятно видеть, как люди создают на этой основе свои игры, дают волю своей фантазии. Я чувствую себя причастным к этому. Мне нравится делать игры, и если вы считаете, что у меня это неплохо получается, то я, пожалуй, продолжу.
?: Сид, вас называют «дедушкой» компьютерных игр, «отцом» индустрии, и вам уже 42 года. Не слишком ли много для человека, который занимается таким «молодым» делом?
С.М.: Безусловно, компьютерные игры — это, в первую очередь, молодежное увлечение. Выходит — я все еще считаю себя молодым! К тому же, я «в деле» практически с самого начала…
?: Что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
С.М.: Я стараюсь играть как можно больше и умудряюсь быть в курсе последних разработок. Однако все это почти не влияет на мои проекты. Большинство идей приходят из детства: железные дороги, самолетики, пираты, увлечение историей…
?: Известно, что вам очень нравится WarCraft. Почему эта игра, а не, скажем, C&C?
С.М.: Во-первых, мне по душе интерфейс в WarCraft’е, во-вторых, экономика не подчиняет себе игру, в-третьих, для меня и моего сына С&C чересчур жесток.
…об играх
?: В таком случае ответьте на следующий вопрос: насколько изменилась индустрия игр за прошедшее время?
С.М.: Гораздо меньше, чем вы думаете… Меняется технология, но изюминка, делающая игрушку хорошей, всегда одна — дельный процесс игры. Основой успеха является идея. Заставить пользователя увлечься и забыть обо всем, кроме происходящего на экране, — вот задача любого разработчика!
?: Чем же отличается хорошая игра от плохой? Неужели всякий раз, когда фирма-производитель выпускает новый проект, она играет в «русскую рулетку»?
С.М.: Я думаю, есть лишь пара вещей, которые необходимы каждой игре. Во-первых, дабы привлечь пользователя, надо поставить его в ситуацию, одновременно соблазнительную и невозможную в реальном мире. Во-вторых, важно, чтобы игрок использовал свои собственные знания и эрудицию, а не лазил поминутно то в описание, то в энциклопедию. Наш «клиент» должен получать удовольствие от проделанной своими руками работы и тех решений, которые он принимает.
?: Вы думаете, что процесс принятия решений является основополагающим?
С.М.: Безусловно. Причем это касается всех игр без исключения. Просто в DOOM’e для вас важна скорость — здесь нет времени на раздумья. И проблемы тут попроще: стрелять или не стрелять… Civilization куда более степенна. Игрок должен решать гораздо более непростые задачи — здесь требуется время на размышления. Итак, важен баланс скорости и сложности.
?: Сид, как вы думаете, запас новых жанров исчерпан? Можете ли вы выделить некие перспективные игровые жанры?
С.М.: Мое мнение таково: нас ждет бум multiplayer-игр. Вероятно, с участием 100-200 игроков. Разумеется, с использованием «Интернета». Когда-то настольные игры были «оттранслированы» в компьютерные — теперь игрушки для одного человека превращаются в multiplayer.
…о DOOM’е
?: Вы говорили о DOOM’е. Он вам нравится?
С.М.: Мне импонирует дизайн этой игры. Это великолепно выполненный проект.
?: Интересно! А вы не считаете, что DOOM слишком жесток?
С.М.: Есть такая буква! Но я восхищаюсь Игрой (с большой буквы). Я не стал бы призывать всех окружающих играть в DOOM, но тщательность выполнения вызывает бурю положительных эмоций.
…о Civilization
?: Скажите, Сид, появятся ли в дальнейшем какие-либо update’ы к CivNet’у? Занимается ли этим MicroProse?
С.М.: Этот вопрос следует адресовать MicroProse, я ничем подобным не занимался. Что касается Firaxis, то компания в любом случае уделит немало внимания сетевым версиям своих игр.
?: Консультируете ли вы MicroProse по вопросам, связанным с Civilization?
С.М.: Нет. Magic: The Gathering — это последнее, что я делаю для MicroProse.
?: В Civilization присутствовала очень продуманная система управления, но многим кажется, что, повелевая миром, не обязательно самому строить каждое здание и следить за количеством зерна в каждом амбаре. Что по этому поводу думаете вы?
С.М.: Мне кажется, что игре нужна смесь «микроуправления» (micromanagement) и глобального плана. Без него игра превращается в РАБОТУ. Но при наличии такого плана ваши достижения приносят много больше радости — ведь ты сам имеешь дело с деталями.
?: Что привело вас к созданию Civilization?
С.М.: Эта игра — слияние очень многих идей. Некоторые из них я воплотил в Railroad Tycoon, но оставалось чувство, что чего-то не хватает. Огромное влияние оказали настольные игры: Empire, SimCity и, конечно, Civilizaton.
?: Будут ли когда-нибудь CivNet 2 или Civilization 3?
С.М.: Я не знаю. Правда…
…о multiplayer
?: Как вы думаете, почему производители игр стали уделять меньше внимания возможности multiplayer-игры на одном компьютере?
С.М.: Разработчики просто реагируют на запросы покупателей. Хотя я люблю играть на одном компьютере со своим сыном — он занимается легкими, а я трудными задачами.
?: Каковы ваши мысли по поводу массовых игр вроде Ultima Online?
С.М.: Когда компьютеры были «маленькими», то есть только начали появляться, мы брали настольные игры и портировали их на машины. Потом мы додумались до того, что на компьютере можно создавать еще лучшие игры, нежели люди выдумывали до сих пор. Сейчас мы добавляем в эти игры возможности multiplayer. Но я уверен, что вскоре будет найден абсолютно новый, уникальный формат, который станет использовать все возможности этого режима. Ultima Online — первый шаг в этом направлении.
…о других игровых платформах
?: Сид, собираетесь ли вы портировать свои игры на другие платформы, скажем, на PSX или Nintendo?
С.М.: Стратегические игры, которыми я в большинстве своем занимаюсь, плохо переносятся — мешает отсутствие клавиатуры. Кроме того, существуют некоторые проблемы с графическим разрешением. Упомянутые вами платформы плохо приспособлены для подобных вещей. Их конек — аркады, «стрелялки», драки.
?: Вы хотите сказать, что существуют два различных рынка?
С.М.: Именно так. В последнее время они немного приблизились друг к другу. Вообще говоря, я удивлен, что PC выстояли в соревновании с Nintendo и Sega. Современные консольные игры очень красочны, динамичны, словом, притягивают взор. Удивление длится полчаса. На персоналках все наоборот: не понравившаяся поначалу игра может отнять у вас несколько недель, а то и месяцев.
?: Будут ли ваши грядущие игры работать и тестироваться под Windows NT?
С.М.: Пока что рано говорить что-то определенное… Мы будем думать о выборе платформы ближе к дате выпуска.
…о будущем
?: Как насчет версии Colonization или Civilization в виртуальной реальности?
С.М.: Придется на время войти в роль «дедушки» и проворчать, что эти игры не станут много лучше от новых графических инкарнаций. Я полагаю, что основное действие игры должно происходить в воображении игрока. Ни одна технология не сможет соревноваться с человеческим мозгом. Я боюсь, что виртуальная реальность загубит человеческую способность фантазировать — а этого надо бояться. Компьютерные игры не должны выродится в видеофильмы, не требующие участия потребителя.
?: Неужели от технологии ничего не зависит?
С.М.: Конечно, нет! Но желаемого эффекта можно достичь и теми средствами, которыми мы уже располагаем. Хорошая игра должна создавать такую атмосферу, которая, преодолев неверие игрока, заставит его ощутить себя в другом мире. Пользователь попросту не должен иметь времени оглянуться вокруг и вспомнить, что он находится у себя дома!
?: Кстати, о других видах развлечений. Сможет ли индустрия компьютерных игр соревноваться с Голливудом?
С.М.: Об этой опасности надо помнить всегда. Технология может идти вперед, но авторы игрушек никогда не смогут получить лучшее изображение, чем в видеофильме, более чистый звук, чем на CD. Мы способны взять свое лишь одним: взаимодействием с потребителем. Компьютерные игры — единственный вид развлечений, в котором пользователь не только участвует, но и всегда является главным героем. Создатели игр должны стать user friendly — тогда мы выживем.
?: Но не может ли этот процесс совершенствования привести к ситуации, когда люди будут прикованы к экрану и перестанут жить в реальном мире?
С.М.: Я припоминаю серию Star Trek’а с подобным сюжетом… Ну а если серьезно, то я надеюсь, что люди достаточно умны, чтобы не покидать нашу чудесную планету ради компьютерного суррогата.
E-mail-расспросами великого человека занимались Александр ВЕРШИНИН, Алексей ПЛАТОНОВ, Олег ХАЖИНСКИЙ и Петр ДАВЫДОВ.
Советуем почитать:
- Апостол компьютерной стратегии
- Сид Мейер. Время великих игр и их разработчиков
- Список игр Сида Мейера (Sid’s Game History)
- Время не властно над истинными ценностями
- Обзор Sid Meier’s Gettysburg | Страна игр
- Сид Мейер. Интервью с журналом Game Bytes
- Сид Мейер идет на войну. Gettysburg! В ожидании игры| Game.EXE