Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » Дедушка Мейер. Человек-легенда отвечает на вопросы корреспондентов Game.EXE

Дедушка Мейер. Человек-легенда отвечает на вопросы корреспондентов Game.EXE

Трудно, очень трудно найти человека, который не слышал бы это имя. Еще труднее найти того, кто не играл в игры, которые создал Сид Мейер (Sid Meier). Его жизнь — это история «первых», тех, кто дал банальной вычислительной машине возможность развлекать людей.
В 1982 году он и «Wild Bill» Stealey основали легендарную MicroProse (первым продуктом компании была игрушка для Atari 8-bit Hellcat Ace). Первая игра микропрозаиков для персонального компьютера, F15 Strike Eagle, вышла в свет в 1985-м и разошлась более чем миллионным тиражом. Именно F15 заложил основы нового игрового жанра, имя которому — авиасимуляторы. Вслед за этим Сид Мейер первым в мире создал симулятор подводной лодки — Silent Service. Разнообразие компьютерных игр всегда было целью этого человека. И в 1988 году выходит очередной шедевр — Pirates!. Эта игра навсегда вошла в историю как наиболее удачное сочетание стратегии и RPG.
Прошло немного времени, и Сид возвращается к авиационной теме: MicroProse выпускает победоносный F19 Stealth Fighter, с которым не мог сравниться ни один симулятор того времени. Но настоящий взрыв произвела Civilization, игра, положившая начало «симуляторам Бога», шедевр, в который играли миллионы людей по всему миру. Потом был Railroad Tycoon и другие игры, оставившие не менее яркий след в истории компьютерной индустрии развлечений.
В прошлом году Сид Мейер покинул свое детище по имени MicroProse и стал соучредителем компании Firaxis, где и собирается продолжить свою деятельность. (Впрочем, перед уходом он создал игру, которой, как и всем его произведениям, уготована счастливая судьба стопроцентного хита, — Magic: The Gathering.)
Но все это было в прошлом. Сейчас Сиду 42 года, у него подрастает 6-летний сын Райан, его любимая игра WarCraft II и он является одним из владельцев компании Firaxis.

НА ЗАМЕТКУ: Firaxis »

Firaxis

Компания Firaxis была создан в мае 1996 года. Ее учредителями стали Сид Мейер, Джеф Бригс (Jeff Briggs) и Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds). По мнению этих людей, да и всего коллектива Firaxis, компьютерные игры могут приносить людям не только радость — они должны давать человеческому воображению свободу, возможность раздвинуть рамки обыденной жизни. Сид Мейер покинул MicroProse не ради пустой прихоти. У него и его единомышленников из Firaxis есть вполне определенная цель: эти люди хотят создавать игры, в которые будут играть поколения, которые станут частью мировой культуры. И знаете, вспоминая Civilization, начинаешь верить, что эти смелые планы могут сбыться.

Но давайте посмотрим, что скажет сам Сид, недавно устроивший пресс-конференцию во всемирной сети «Интернет». Тест, который приведен ниже, состоит из этой беседы в «открытом виртуальном пространстве», в которой наши корреспонденты принимали самое живейшее участие (как под псевдонимами, так и под лого журнала), и предпринятых в приватном порядке дополнительных (уточняющих) расспросов. Единственное замечание: поскольку в чате помимо наших страдающих бессонницей корреспондентов (пять утра по Москве не лучшее время для ток-шоу) участвовали и другие любознательные люди, чьи вопросы, на наш взгляд, также представляют всеобщий интерес, мы не стали никак персонифицировать вопрошающую сторону и ограничились знаком «?». (Кстати, разрешение на публикацию чата получено. У самого Сида Мейера.)

Сид Мейер о…

…о Firaxis

?: Сид, где вы, что вы, как вы?
Сид Мейер: С начала мая прошлого года я работаю в Firaxis Software. Наша новая команда трудится над парочкой очень любопытных проектов. Впрочем, часть рабочего времени уходит на консультации в MicroProse. Разумеется, по поводу Magic: The Gathering.

?: Будет ли у Firaxis собственный стенд на очередной выставке E3, где стремятся «отметиться» даже самые неизвестные разработчики?
С.М.: Нет, пока нет. Но вы сможете найти нас в гостях у Origin/Electronic Arts.

?: Можете ли назвать дату выхода первой игры вашей новой компании?
С.М.: Честно говоря, на сегодня у нас есть два рабочих (в смысле — работающих) прототипа будущих продуктов. Но, как и всегда, назвать дату релиза игры почти невозможно. Так что я даже не буду стараться…

?: Сид, вы не могли бы намекнуть, какой жанр предпочла Firaxis для «пробы пера»?
С.М.: Мы тщательно анализируем прошлые победы и поражения. Нельзя отрицать, что некоторые игры имели феноменальный успех. Поэтому я хотел бы объединить оправдавшие себя идеи и некоторые новые разработки.

?: Почему Firaxis заключила контракт с Electronic Arts? Не мешает ли это вашей независимости?
С.М.: Я давно мечтал создать условия, когда мы спокойно занимались бы созданием игр, а за их рекламу и распространение взялись бы профессионалы, понимающие наше стремление к свободе.

?: Можете ли вы назвать программные инструменты, используемые Firaxis?
С.М.: Работа идет с Microsoft C++ под Windows 95. Вдобавок мы создали графические и звуковые библиотеки, специально оптимизированные для использования в играх.

?: Какие игровые компании вы считаете своими ближайшими конкурентами?
С.М.: Вообще говоря, мне кажется, что все мы нуждаемся в как можно большем количестве хороших игр, а потому вовсе не важно, кто их делает. Я не думаю о приличных компаниях, как о конкурентах: хорошие игры только способствуют развитию нашей индустрии. В последние несколько лет наблюдался повышенный интерес к небольшим компаниям: Bullfrog, id Software и т.д. Надеюсь, что Firaxis вызовет не меньший интерес.

…о планах

?: Будете ли вы делать еще одно продолжение Pirates!?
С.М.: Pirates!, как ни странно, мне все еще нравится. И у меня есть кое-какие идеи о том, как можно использовать эту тему в будущем.

?: Демо-версии ваших новых игр — когда их можно ожидать?
С.М.: Мы собираемся представить тестовые варианты игр Firaxis’а в июне в Атланте на выставке E3. Затем, вероятно, появится и on-line-демо.

?: Будут ли ваши игры хоть когда-нибудь идти в столь модном ныне режиме реального времени?
С.М.: Я думаю, что real-time очень хорошо согласуется с некоторыми игровыми жанрами, но вряд ли я рискнул бы, добавить его в Civilization. Впрочем, некоторые из наших смелых идей допускают использование «реального времени» в ряде будущих игр Firaxis.

?: Могли бы вы хотя бы намекнуть о том, над чем сейчас работаете? Мы никому не скажем. Честное слово.
С.М.: Это будет смесь DOOM и SimCity… Шутка…

?: Будете ли вы делать RPG?
С.М.: Воплощением моих представлений об RPG стали Pirates!. Кстати говоря, в Magic: The Gathering тоже присутствует ролевой элемент.

?: Будете ли вы использовать видеоролики а-ля Wing Commander?
С.М.: Я постараюсь, чтобы этого никогда не случилось. Уж извините…

НА ЗАМЕТКУ: Игрография Сида Мейера »

Игрография Сида Мейера

  • Hellcat Ace (1982, Atari 8-bit)
  • Chopper Rescue (Air Rescue) (1982, Atari 8-bit)
  • Floyd of the Jungle (1982, Atari 8-bit)
  • NATO Commander (1983, Atari 8-bit)
  • Spitfire Ace (1983, Atari 8-bit)
  • Solo Flight (1984, Atari 8-bit)
  • Decision in the Desert (1985, Atari 8-bit, вместе с Ed Bever)
  • Conflict In Vietnam (1985, Atari 8-bit, вместе с Ed Bever)
  • Crusade in Europe (1985, Atari 8-bit, вместе с Ed Bever)
  • F-15 Strike Eagle (1985, Commodore 64)
  • Silent Service (1986)
  • Pirates! (1988, Commodore 64)
  • Railroad Tycoon (1990, PC)
  • Covert Action (1990, PC, вместе с Bruce Shelley)
  • Civilization (1991, PC)
  • Pirates! Gold (1993, PC)
  • Colonization (1994, PC)

Справка Game.EXE

…о себе

?: Какие из игр, созданных вами, нравятся вам больше всего?
С.М.: Было довольно забавно работать над Civilization. Когда мы поняли, что именно хотим сделать, дело пошло быстрее… Кроме того, мне до сих пор нравятся Pirates! и Silent Service.

?: Скажите, каково чувствовать себя создателем Civilization, этаких шахмат 20 века?
С.М.: Я действительно горжусь тем, что написал эту игру. В ней присутствует все, что, по-моему, должно присутствовать в игре. Очень приятно видеть, как люди создают на этой основе свои игры, дают волю своей фантазии. Я чувствую себя причастным к этому. Мне нравится делать игры, и если вы считаете, что у меня это неплохо получается, то я, пожалуй, продолжу.

?: Сид, вас называют «дедушкой» компьютерных игр, «отцом» индустрии, и вам уже 42 года. Не слишком ли много для человека, который занимается таким «молодым» делом?
С.М.: Безусловно, компьютерные игры — это, в первую очередь, молодежное увлечение. Выходит — я все еще считаю себя молодым! К тому же, я «в деле» практически с самого начала…

?: Что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт?
С.М.: Я стараюсь играть как можно больше и умудряюсь быть в курсе последних разработок. Однако все это почти не влияет на мои проекты. Большинство идей приходят из детства: железные дороги, самолетики, пираты, увлечение историей…

?: Известно, что вам очень нравится WarCraft. Почему эта игра, а не, скажем, C&C?
С.М.: Во-первых, мне по душе интерфейс в WarCraft’е, во-вторых, экономика не подчиняет себе игру, в-третьих, для меня и моего сына С&C чересчур жесток.

…об играх

?: В таком случае ответьте на следующий вопрос: насколько изменилась индустрия игр за прошедшее время?
С.М.: Гораздо меньше, чем вы думаете… Меняется технология, но изюминка, делающая игрушку хорошей, всегда одна — дельный процесс игры. Основой успеха является идея. Заставить пользователя увлечься и забыть обо всем, кроме происходящего на экране, — вот задача любого разработчика!

?: Чем же отличается хорошая игра от плохой? Неужели всякий раз, когда фирма-производитель выпускает новый проект, она играет в «русскую рулетку»?
С.М.: Я думаю, есть лишь пара вещей, которые необходимы каждой игре. Во-первых, дабы привлечь пользователя, надо поставить его в ситуацию, одновременно соблазнительную и невозможную в реальном мире. Во-вторых, важно, чтобы игрок использовал свои собственные знания и эрудицию, а не лазил поминутно то в описание, то в энциклопедию. Наш «клиент» должен получать удовольствие от проделанной своими руками работы и тех решений, которые он принимает.

?: Вы думаете, что процесс принятия решений является основополагающим?
С.М.: Безусловно. Причем это касается всех игр без исключения. Просто в DOOM’e для вас важна скорость — здесь нет времени на раздумья. И проблемы тут попроще: стрелять или не стрелять… Civilization куда более степенна. Игрок должен решать гораздо более непростые задачи — здесь требуется время на размышления. Итак, важен баланс скорости и сложности.

?: Сид, как вы думаете, запас новых жанров исчерпан? Можете ли вы выделить некие перспективные игровые жанры?
С.М.: Мое мнение таково: нас ждет бум multiplayer-игр. Вероятно, с участием 100-200 игроков. Разумеется, с использованием «Интернета». Когда-то настольные игры были «оттранслированы» в компьютерные — теперь игрушки для одного человека превращаются в multiplayer.

…о DOOM’е

?: Вы говорили о DOOM’е. Он вам нравится?
С.М.: Мне импонирует дизайн этой игры. Это великолепно выполненный проект.

?: Интересно! А вы не считаете, что DOOM слишком жесток?
С.М.: Есть такая буква! Но я восхищаюсь Игрой (с большой буквы). Я не стал бы призывать всех окружающих играть в DOOM, но тщательность выполнения вызывает бурю положительных эмоций.

…о Civilization

?: Скажите, Сид, появятся ли в дальнейшем какие-либо update’ы к CivNet’у? Занимается ли этим MicroProse?
С.М.: Этот вопрос следует адресовать MicroProse, я ничем подобным не занимался. Что касается Firaxis, то компания в любом случае уделит немало внимания сетевым версиям своих игр.

?: Консультируете ли вы MicroProse по вопросам, связанным с Civilization?
С.М.: Нет. Magic: The Gathering — это последнее, что я делаю для MicroProse.

?: В Civilization присутствовала очень продуманная система управления, но многим кажется, что, повелевая миром, не обязательно самому строить каждое здание и следить за количеством зерна в каждом амбаре. Что по этому поводу думаете вы?
С.М.: Мне кажется, что игре нужна смесь «микроуправления» (micromanagement) и глобального плана. Без него игра превращается в РАБОТУ. Но при наличии такого плана ваши достижения приносят много больше радости — ведь ты сам имеешь дело с деталями.

?: Что привело вас к созданию Civilization?
С.М.: Эта игра — слияние очень многих идей. Некоторые из них я воплотил в Railroad Tycoon, но оставалось чувство, что чего-то не хватает. Огромное влияние оказали настольные игры: Empire, SimCity и, конечно, Civilizaton.

?: Будут ли когда-нибудь CivNet 2 или Civilization 3?
С.М.: Я не знаю. Правда…

…о multiplayer

?: Как вы думаете, почему производители игр стали уделять меньше внимания возможности multiplayer-игры на одном компьютере?
С.М.: Разработчики просто реагируют на запросы покупателей. Хотя я люблю играть на одном компьютере со своим сыном — он занимается легкими, а я трудными задачами.

?: Каковы ваши мысли по поводу массовых игр вроде Ultima Online?
С.М.: Когда компьютеры были «маленькими», то есть только начали появляться, мы брали настольные игры и портировали их на машины. Потом мы додумались до того, что на компьютере можно создавать еще лучшие игры, нежели люди выдумывали до сих пор. Сейчас мы добавляем в эти игры возможности multiplayer. Но я уверен, что вскоре будет найден абсолютно новый, уникальный формат, который станет использовать все возможности этого режима. Ultima Online — первый шаг в этом направлении.

…о других игровых платформах

?: Сид, собираетесь ли вы портировать свои игры на другие платформы, скажем, на PSX или Nintendo?
С.М.: Стратегические игры, которыми я в большинстве своем занимаюсь, плохо переносятся — мешает отсутствие клавиатуры. Кроме того, существуют некоторые проблемы с графическим разрешением. Упомянутые вами платформы плохо приспособлены для подобных вещей. Их конек — аркады, «стрелялки», драки.

?: Вы хотите сказать, что существуют два различных рынка?
С.М.: Именно так. В последнее время они немного приблизились друг к другу. Вообще говоря, я удивлен, что PC выстояли в соревновании с Nintendo и Sega. Современные консольные игры очень красочны, динамичны, словом, притягивают взор. Удивление длится полчаса. На персоналках все наоборот: не понравившаяся поначалу игра может отнять у вас несколько недель, а то и месяцев.

?: Будут ли ваши грядущие игры работать и тестироваться под Windows NT?
С.М.: Пока что рано говорить что-то определенное… Мы будем думать о выборе платформы ближе к дате выпуска.

…о будущем

?: Как насчет версии Colonization или Civilization в виртуальной реальности?
С.М.: Придется на время войти в роль «дедушки» и проворчать, что эти игры не станут много лучше от новых графических инкарнаций. Я полагаю, что основное действие игры должно происходить в воображении игрока. Ни одна технология не сможет соревноваться с человеческим мозгом. Я боюсь, что виртуальная реальность загубит человеческую способность фантазировать — а этого надо бояться. Компьютерные игры не должны выродится в видеофильмы, не требующие участия потребителя.

?: Неужели от технологии ничего не зависит?
С.М.: Конечно, нет! Но желаемого эффекта можно достичь и теми средствами, которыми мы уже располагаем. Хорошая игра должна создавать такую атмосферу, которая, преодолев неверие игрока, заставит его ощутить себя в другом мире. Пользователь попросту не должен иметь времени оглянуться вокруг и вспомнить, что он находится у себя дома!

?: Кстати, о других видах развлечений. Сможет ли индустрия компьютерных игр соревноваться с Голливудом?
С.М.: Об этой опасности надо помнить всегда. Технология может идти вперед, но авторы игрушек никогда не смогут получить лучшее изображение, чем в видеофильме, более чистый звук, чем на CD. Мы способны взять свое лишь одним: взаимодействием с потребителем. Компьютерные игры — единственный вид развлечений, в котором пользователь не только участвует, но и всегда является главным героем. Создатели игр должны стать user friendly — тогда мы выживем.

?: Но не может ли этот процесс совершенствования привести к ситуации, когда люди будут прикованы к экрану и перестанут жить в реальном мире?
С.М.: Я припоминаю серию Star Trek’а с подобным сюжетом… Ну а если серьезно, то я надеюсь, что люди достаточно умны, чтобы не покидать нашу чудесную планету ради компьютерного суррогата.


E-mail-расспросами великого человека занимались Александр ВЕРШИНИН, Алексей ПЛАТОНОВ, Олег ХАЖИНСКИЙ и Петр ДАВЫДОВ.


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

865. В этом году высадилось войско язычников на острове Танет и заключило мир с народом Кента, обещавшим и деньги; но прикрываясь перемирием и обещанием денег, войско ночью скрытно приблизилось к границе и захватило всю восточную часть Кента. — Англосаксонские хроники, The Last Kingdom. Medieval II: Total War


Книги по шахматам