Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Игры Сида Мейера » Sid Meier’s Gettysburg! » Песнь о Геттисбурге. Сид Мейер устами Брайана Рейнольдса: только командная игра!

Песнь о Геттисбурге. Сид Мейер устами Брайана Рейнольдса: только командная игра!

Когда Сиду Мейеру было всего восемь лет, самым любимым его занятием было разглядывание картинок в огромной «Золотой книге Гражданской войны», которую ему подарил отец. Будущий создатель «Цивилизации» мог часами рассматривать красочные иллюстрации самых ярких сражений между Севером и Югом. На этих картинках, словно живые, маршировали солдаты, стреляли пушки, и полководцы на скакунах звали полки в атаку.
Прошло много лет, и Сид Мейер наконец смог воплотить свою давнишнюю мечту – сделать так, чтобы плоские картинки из детской книжки ожили в одной из его игр. Игра эта называется Sid Meier‘s Gettysburg! И все идет к тому, что мы очень скоро мы увидим ее воочию.

Само собой, мы уже писали о Gettysburg!, первой совместной работе старых боевых друзей – Сида Мейера, Джефа Бригса и Брайана Рейнольдса под крышей их новой фирмы – Firaxis Games. Возможно, многие фэны Civilization были разочарованы идеей Gettysburg!, совершенно не характерной для Сида игры. Это классический wargame, без грана экономики, к тому же идущий в режиме реального времени. Многие могут подумать, что Сид предал идеи юности и решил «влиться» в mainstream изготовителей модных real-time-стратегий.
Этот вопрос, как и многие другие относительно Gettysburg!, не давали нам покоя, и когда на ECTS представилась возможность поговорить с самим Брайаном РЕЙНОЛЬДСОМ (Brian Reynolds) из Firaxis Games, мы уцепились за нее руками и ногами. (Для отдельных темных еще товарищей сообщаю, что Брайан Рейнольдс на протяжении долгих лет работал в одной команде с Сидом в MicroProse и лично принимал участие в написании Colonization и Civilization 2.) Наши лондонские суперагентки (007 и 008 пера и диктофона), снабженные подробными инструкциями из отдела .EXE-стратегий, блестяще провели разговор с Брайаном, который, кстати, оказался очень открытым и доброжелательным человеком. В ходе беседы, по словам присутствующих, он все время бросался к компьютеру и начинал играть, комментируя свои действия эмоциональными восклицаниями. Словом, наш человек.
К сожалению, Оля и Наташа пока единственные люди в .EXE, кто не только видел Рейнольдса живьем, но и мог воочию наблюдать работающую демо-версию Gettysburg! По их отзывам, происходящее на экране было настолько РЕАЛЬНО и ОСЯЗАЕМО, что даже они, далекие от военных игрушек люди, остались под большим впечатлением и очень увлеклись игрой. Ну а нам пока остается всматриваться в «картинки с выставки» и вслушиваться в слова Брайана, пытаясь воссоздать в уме образ будущей wargame от отца всех стратегий.

Game.EXE: Gettysburg! – первая работа Firaxis. Весь мир пристально наблюдает за вами, за Сидом. Планка поднята очень высоко. С каким чувством вы подходите у финишу? Не боитесь ли «не оправдать доверия?»
Брайан Рейнольдс: Знаете, ваш вопрос вернул меня в прошлое, к тому моменту, когда мы закончили «Цивилизацию». Тогда казалось, что сделать что-нибудь настолько же сильное больше никогда в жизни не удастся. Но мы выбрали правильный подход, философию, которой пользуемся и ныне. Главное для нас – игровая механика (gameplay), а попросту говоря – в игру должно быть весело, интересно играть. Все эти штуки вроде мультимедиа, графики и т.д. – это по-настоящему здорово, но, по нашему мнению, самая важная вещь состоит в том, чтобы в игра оставалась интересной. Так что мы не думаем ни о какой ответственности и тому подобных вещах. Мы просто двигаемся вперед, пробуем новые вещи, и они нам нравятся, и то, что у нас выходит, выглядит достаточно интересно. Словом, я думаю, все останутся довольны.

.EXE: Предыдущие работы Сида Мейера при довольно аскетичной внешней форме (правил игры и графики в том числе) были несказанно богаты содержанием. Gettysburg! выглядит «как конфетка», и, похоже, за этим стоит огромная работа художников-аниматоров. Значит ли это, что Firaxis отходит от «абстракционизма» в играх и делает шаг к простым игрокам, не обремененным лишней фантазией?
Б.Р.: Нельзя подходить к этому вопросу таким образом. Я уже говорил, что на первом месте у нас всегда Игра. Аскетизм или «абстракционизм» никогда не были самоцелью. Что заставляло игроков возвращаться к нашим играм еще и еще раз? Огромное разнообразие, глубина игры. Вы могли играть в нее много раз, и каждый раз обнаруживали что-то новое. Плюс хороший игровой баланс и искусственный интеллект. Сегодня множество компаний выпускают игры с самой широкой поддержкой multiplayer, но в одиночку играть в них неинтересно.
Да, нам нравится многопользовательский режим, мы поддерживаем multiplayer – Интернет, 8 человек по локальной сети и т.д., но одновременно с этим мы не забываем и про «одиночных» игроков, которые по разным причинам предпочитают играть с компьютером. Мы хотим быть уверены, что одиночная игра будет настолько же увлекательной, что игровая механика хорошо сбалансирована, а искусственный интеллект на высоте. Если бы вы взглянули на рабочую версию Gettysburg! месяца три назад, вы бы не стали задавать этот вопрос про абстракционизм. Графика – аскетичней некуда, но в наши дни сделать красивую игру стало гораздо проще. Это отнимает меньше сил, и потому большинство нынешних игр могут похвалиться самой замечательной графикой. Получается, что теперь, когда все игры выглядят пригоже, в нашу еще и интересно играть. Так что в красивой, яркой графике нет ничего зазорного.

.EXE: Иначе говоря, вы просто заставили графику работать на себя?
Б.Р.: Совершенно точно!

.EXE: Как вы относитесь к 3D-технологиям применительно к стратегическим играм?
Б.Р.: Я думаю, все, что сейчас происходит вокруг 3D, – это очень интересно, но, на мой взгляд, стратегический жанр стоит несколько в стороне от общего потока, и 3D здесь не является самоцелью. Если вы играете в DOOM или Quake, вам очень важен «вид от первого лица», в 3D это ключевой элемент игры, без которого тот же Quake просто не состоялся бы. В стратегических играх 3D-технологии пока на вторых ролях. Да, у нас есть трехмерный вращаемый вид поля битвы, но суть игры не в этом. Так что, я думаю, пройдет еще несколько лет, пока 3D-технологии начнут серьезно влиять на рынок стратегических игр.

.EXE: И тем не менее. Кое что из современных технологий у вас используется. Не расскажете поподробнее?
Б.Р.: Конечно. Территория, на которой проходят сражения, представляет собой текстурированную трехмерную поверхность, на которую в зависимости от освещения ложатся тени. Я могу увеличивать и уменьшать изображение, вращать его, наблюдая за действием с различных сторон. Карты местности разработаны на основе топографических карт и в деталях повторяют реальные места. 3D-местность очень богата деталями: вы видите здесь скалы, реки, фруктовые сады, вот пасутся лошади, а вот дома, тропинки в лесу, и все это можно рассмотреть с любой стороны. Солдаты, лошади, артиллерия у нас отрендерены заранее, во всех деталях. Вы наблюдаете, как они маршируют в строю, как вьется дым при стрельбе и т.д. Мне не кажется, что нам стоило бы вводить вид на поле битвы «из глаз» полководца. Здесь нужен размах, общая картина, и «вид от третьего лица» как нельзя более подходит в игре.

.EXE: Как вы считаете, режим «turn-based» умер или все еще жив?
Б.Р.: Абсолютно нет! (Иииес! – О.Х.) Вспомните «Цивилизацию-2», которая была выпущена всего-то год назад. За это срок было продано более миллиона копий, а это для игры совсем немало. А ведь это походовая стратегия! Поэтому все, кто утверждает, что походовые игры не будут пользоваться популярностью, ошибаются. Очевидно (смеется)!
Gettysburg! будет real-time, но не потому, что мы поставили крест на turn-based. Просто мы хотели сказать свое слово в этом жанре, и нам есть что сказать. А следующая игра Firaxis будет походовой. Кстати, мне нравится, что все сейчас зациклились на real-time-стратегиях. Если никто не будет заниматься походовыми играми, у нас просто не будет конкурентов! Я не знаю, почему все избегают походовых стратегий, ведь масса людей все еще интересуются ими и хотят в них играть. С другой стороны, походовый режим хорош там, где он подходит. Множество известных вам компьютерных «Гражданских войн» были походовыми, и, мне кажется, ни одна из них не в состоянии так же хорошо передать атмосферу сражений 19-го века, как наша версия в реальном времени. Если Gettysburg! понравится публике, ничто не мешает нам сделать симулятор другой битвы 19-го столетия, например…

.EXE: Бородино!
Б.Р.: Почему бы и нет? Наш engine прекрасно подходит для игр такого рода. А если говорить о проектах вроде «Цивилизации», то здесь больше подходит походовый режим. Люди хотят поразмыслить о том, что они собираются сделать, проанализировать ситуацию, им нужно много времени, и turn-based очень кстати.

.EXE: Отлично. Значит, принципы походовой игры совсем не плохи?
Б.Р.: Конечно, нет! Далеко от этого!

.EXE: Расскажите подробнее о многопользовательской командной игре. Это здорово, когда игроки смогут играть в одной команде, каждый занимаясь частью общей работы. Будет ли соблюдена иерархия, цепочка командования у игроков в одной команде?
Б.Р.: Как вы знаете в Американской гражданской войне противоборствовали Конфедераты и Федералы. В многопользовательской игре вы сможете не только сразиться друг с другом, находясь, разумеется, по разные стороны баррикад, но и попробовать свои силы вместе, в одной команде. Это и называется team play, командная игра. Вы разделяете командование над силами по собственному усмотрению. Можете сделать одного игрока главнокомандующим, другого – командиром дивизиона, еще трем раздать по бригаде – здесь все решают сами игроки, ведь это их коллектив.
Иногда бывает так, что команда из двух слабых игроков одерживает верх над командой из двух сильных. Сильные «тянут одеяло на себя» и не помогают друг другу, а кооперация здесь очень важна. Мне нравится, что у нас бывают ситуации, напоминающие настоящую войну: ваши приказы не всегда исполняются… Вы удивляетесь, подождите, он должен был прикрывать мой фланг, куда он делся?.. В командной игре у нас это часто случается. Вы сражаетесь, и кажется, что все в порядке, и вдруг ваши подразделения приходят в движение и исчезают в неизвестном направлении. Вы начинаете разбираться, кто и почему отдал приказ, короче, командная игра – это очень весело!

.EXE: Похоже, это основная проблема все гражданских войн.
Б.Р.: Точно (смеется)! Именно так!

.EXE: А смогут ли игроки регулировать скорость игры?
Б.Р.: Да, конечно! У нас будут четыре фиксированные скорости: «медленно», «средне», «быстро» и «турбо». Кроме того, вы можете поставить игру на паузу. В большинстве игр вам ничего не позволяется делать в режиме паузы, но у нас вы сможете отдавать приказы отрядам и персоналу, – получается, что игра как бы становится походовой. Если вы новичок и запутались, остановите события, проанализируйте ситуацию, рассмотрите поле боя с разных сторон, отдайте необходимые приказы и снимите игру с паузы. Единственное ограничение – многопользовательский режим. Мы не можем позволить вам командовать во время остановки, это было бы нечестно по отношению к другим игрокам.

.EXE: Мы слышали, в multiplayer-игре в Интернете игроки смогут переговариваться голосом. Это так?
Б.Р.: Во время многопользовательской игры игроки могут переговариваться между собой, набирая сообщения с клавиатуры или произнося их – в микрофон. Эта технология достаточно широко распространена в мире, но обычно для ее применения вам требуется программное обеспечение третьей фирмы, обеспечивающее передачу и прием голоса через Интернет. У нас эта система уже интегрирована в саму игру – вам понадобятся только микрофон и звуковая карта, чтобы отдавать своим подчиненным команды голосом. Должен сказать, мы вообще очень много внимания уделяем звуковому оформлению, пытаемся сделать эффект присутствия максимальным. Жаль, что в зале так шумно, и вы вряд ли поймете, о чем я. Если что-нибудь происходит слева, звук слышен из левой колонки, справа – из правой. Когда мы увеличиваем изображение, звук становится громче, детальнее…

.EXE: Здорово!
Б.Р.: И вы слышите, как люди говорят друг с другом, отдают приказы. Лошади цокают копытами по брусчатке, пушки грохочут, отряды маршируют, и вот мы пытаемся прорваться с артиллерией вон на тот холм… (Брайан, играя за Южан, демонстрирует хитрый маневр – его правый фланг отвлекает на себя внимание сил Янки, тянет время, пока артиллерийский отряд с левого фланга медленно, но неумолимо взбирается на холм. Дальше происходит что-то совершенно непотребное. Из диктофона доносятся крики, пушечная канонада и звуки горнов, перемежаемая увлеченными восклицаниями Брайана и откуда-то вдруг взявшимся русским «Погнали!»)

.EXE: Очень интересно! Кстати, может ли случиться такое, что Конфедераты одержат победу?
Б.Р.: А почему нет? Тут все зависит от вас. Сражение при Геттисбурге продолжалось три дня, и все события мы разбили на множество отдельных этапов-миссий. Если вы проиграете одно из сражений, это еще не значит, что вы проиграли всю кампанию. Та война оставила после себя немало неясностей, и потому мы сделали еще немало отдельных миссий «а что, если?», в которых любители истории смогут поэкспериментировать с предметом своего обожания. Кстати, чтобы продлить удовольствие от игры, мы разработали специальный генератор миссий, который каждый раз создает новую битву, и каждый раз вам придется искать врага и определять свою тактику заново.

.EXE: Мы знаем о новом проекте, работой над которым занимаетесь лично вы, Alfa Centaura. Мы знаем, что это космическая стратегия, и больше не знаем ничего. Пожалуйста, не дайте умереть в неведении.
Б.Р.: Сейчас мы в основном заняты подготовкой Gettysburg’а к выходу, поэтому более подробно об Alfa Centaura я смогу рассказать после того, как наша первая игра выйдет в свет. А вообще это будет глобальная стратегия, и все, кто играл в наши предыдущие игры, найдут Alfa Centaura знакомой и захватывающе интересной. В ней вам не придется, как в Master of Orion, колесить по всей Галактике и завоевывать новые миры. Действие разворачивается в недалеком будущем и проходит «на территории» одной звездной системы.

.EXE: А как насчет 3D-технологий в «Альфе»?
Б.Р.: Трудно пока сказать что-нибудь определенное, но, я думаю, люди, которые играли в Civilization 2, будут приятно удивлены теми новшествами, которые мы собираемся ввести в Alfa Centaura.

.EXE: Что ж, спасибо и на том.
Б.Р.: Не за что! Было приятно пообщаться с вами, ребята.

.EXE: Разрешите снимочек на прощание.
Б.Р.: Нет проблем. Вот так, на фоне игры!


Слова: Олег Хажинский.
Музыка: Ольга Цыкалова и Наталия Дубровская.
Аранжировка: Михаил Новиков.
Game.EXE #9′ 1997

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Война сладка для тех, кто никогда не пробовал ее — Пиндар, Rome: Total War


Книги по шахматам