Песнь о Геттисбурге. Сид Мейер устами Брайана Рейнольдса: только командная игра!
Когда Сиду Мейеру было всего восемь лет, самым любимым его занятием было разглядывание картинок в огромной «Золотой книге Гражданской войны», которую ему подарил отец. Будущий создатель «Цивилизации» мог часами рассматривать красочные иллюстрации самых ярких сражений между Севером и Югом. На этих картинках, словно живые, маршировали солдаты, стреляли пушки, и полководцы на скакунах звали полки в атаку.
Прошло много лет, и Сид Мейер наконец смог воплотить свою давнишнюю мечту – сделать так, чтобы плоские картинки из детской книжки ожили в одной из его игр. Игра эта называется Sid Meier‘s Gettysburg! И все идет к тому, что мы очень скоро мы увидим ее воочию.
Само собой, мы уже писали о Gettysburg!, первой совместной работе старых боевых друзей – Сида Мейера, Джефа Бригса и Брайана Рейнольдса под крышей их новой фирмы – Firaxis Games. Возможно, многие фэны Civilization были разочарованы идеей Gettysburg!, совершенно не характерной для Сида игры. Это классический wargame, без грана экономики, к тому же идущий в режиме реального времени. Многие могут подумать, что Сид предал идеи юности и решил «влиться» в mainstream изготовителей модных real-time-стратегий.
Этот вопрос, как и многие другие относительно Gettysburg!, не давали нам покоя, и когда на ECTS представилась возможность поговорить с самим Брайаном РЕЙНОЛЬДСОМ (Brian Reynolds) из Firaxis Games, мы уцепились за нее руками и ногами. (Для отдельных темных еще товарищей сообщаю, что Брайан Рейнольдс на протяжении долгих лет работал в одной команде с Сидом в MicroProse и лично принимал участие в написании Colonization и Civilization 2.) Наши лондонские суперагентки (007 и 008 пера и диктофона), снабженные подробными инструкциями из отдела .EXE-стратегий, блестяще провели разговор с Брайаном, который, кстати, оказался очень открытым и доброжелательным человеком. В ходе беседы, по словам присутствующих, он все время бросался к компьютеру и начинал играть, комментируя свои действия эмоциональными восклицаниями. Словом, наш человек.
К сожалению, Оля и Наташа пока единственные люди в .EXE, кто не только видел Рейнольдса живьем, но и мог воочию наблюдать работающую демо-версию Gettysburg! По их отзывам, происходящее на экране было настолько РЕАЛЬНО и ОСЯЗАЕМО, что даже они, далекие от военных игрушек люди, остались под большим впечатлением и очень увлеклись игрой. Ну а нам пока остается всматриваться в «картинки с выставки» и вслушиваться в слова Брайана, пытаясь воссоздать в уме образ будущей wargame от отца всех стратегий.
Game.EXE: Gettysburg! – первая работа Firaxis. Весь мир пристально наблюдает за вами, за Сидом. Планка поднята очень высоко. С каким чувством вы подходите у финишу? Не боитесь ли «не оправдать доверия?»
Брайан Рейнольдс: Знаете, ваш вопрос вернул меня в прошлое, к тому моменту, когда мы закончили «Цивилизацию». Тогда казалось, что сделать что-нибудь настолько же сильное больше никогда в жизни не удастся. Но мы выбрали правильный подход, философию, которой пользуемся и ныне. Главное для нас – игровая механика (gameplay), а попросту говоря – в игру должно быть весело, интересно играть. Все эти штуки вроде мультимедиа, графики и т.д. – это по-настоящему здорово, но, по нашему мнению, самая важная вещь состоит в том, чтобы в игра оставалась интересной. Так что мы не думаем ни о какой ответственности и тому подобных вещах. Мы просто двигаемся вперед, пробуем новые вещи, и они нам нравятся, и то, что у нас выходит, выглядит достаточно интересно. Словом, я думаю, все останутся довольны.
.EXE: Предыдущие работы Сида Мейера при довольно аскетичной внешней форме (правил игры и графики в том числе) были несказанно богаты содержанием. Gettysburg! выглядит «как конфетка», и, похоже, за этим стоит огромная работа художников-аниматоров. Значит ли это, что Firaxis отходит от «абстракционизма» в играх и делает шаг к простым игрокам, не обремененным лишней фантазией?
Б.Р.: Нельзя подходить к этому вопросу таким образом. Я уже говорил, что на первом месте у нас всегда Игра. Аскетизм или «абстракционизм» никогда не были самоцелью. Что заставляло игроков возвращаться к нашим играм еще и еще раз? Огромное разнообразие, глубина игры. Вы могли играть в нее много раз, и каждый раз обнаруживали что-то новое. Плюс хороший игровой баланс и искусственный интеллект. Сегодня множество компаний выпускают игры с самой широкой поддержкой multiplayer, но в одиночку играть в них неинтересно.
Да, нам нравится многопользовательский режим, мы поддерживаем multiplayer – Интернет, 8 человек по локальной сети и т.д., но одновременно с этим мы не забываем и про «одиночных» игроков, которые по разным причинам предпочитают играть с компьютером. Мы хотим быть уверены, что одиночная игра будет настолько же увлекательной, что игровая механика хорошо сбалансирована, а искусственный интеллект на высоте. Если бы вы взглянули на рабочую версию Gettysburg! месяца три назад, вы бы не стали задавать этот вопрос про абстракционизм. Графика – аскетичней некуда, но в наши дни сделать красивую игру стало гораздо проще. Это отнимает меньше сил, и потому большинство нынешних игр могут похвалиться самой замечательной графикой. Получается, что теперь, когда все игры выглядят пригоже, в нашу еще и интересно играть. Так что в красивой, яркой графике нет ничего зазорного.
.EXE: Иначе говоря, вы просто заставили графику работать на себя?
Б.Р.: Совершенно точно!
.EXE: Как вы относитесь к 3D-технологиям применительно к стратегическим играм?
Б.Р.: Я думаю, все, что сейчас происходит вокруг 3D, – это очень интересно, но, на мой взгляд, стратегический жанр стоит несколько в стороне от общего потока, и 3D здесь не является самоцелью. Если вы играете в DOOM или Quake, вам очень важен «вид от первого лица», в 3D это ключевой элемент игры, без которого тот же Quake просто не состоялся бы. В стратегических играх 3D-технологии пока на вторых ролях. Да, у нас есть трехмерный вращаемый вид поля битвы, но суть игры не в этом. Так что, я думаю, пройдет еще несколько лет, пока 3D-технологии начнут серьезно влиять на рынок стратегических игр.
.EXE: И тем не менее. Кое что из современных технологий у вас используется. Не расскажете поподробнее?
Б.Р.: Конечно. Территория, на которой проходят сражения, представляет собой текстурированную трехмерную поверхность, на которую в зависимости от освещения ложатся тени. Я могу увеличивать и уменьшать изображение, вращать его, наблюдая за действием с различных сторон. Карты местности разработаны на основе топографических карт и в деталях повторяют реальные места. 3D-местность очень богата деталями: вы видите здесь скалы, реки, фруктовые сады, вот пасутся лошади, а вот дома, тропинки в лесу, и все это можно рассмотреть с любой стороны. Солдаты, лошади, артиллерия у нас отрендерены заранее, во всех деталях. Вы наблюдаете, как они маршируют в строю, как вьется дым при стрельбе и т.д. Мне не кажется, что нам стоило бы вводить вид на поле битвы «из глаз» полководца. Здесь нужен размах, общая картина, и «вид от третьего лица» как нельзя более подходит в игре.
.EXE: Как вы считаете, режим «turn-based» умер или все еще жив?
Б.Р.: Абсолютно нет! (Иииес! – О.Х.) Вспомните «Цивилизацию-2», которая была выпущена всего-то год назад. За это срок было продано более миллиона копий, а это для игры совсем немало. А ведь это походовая стратегия! Поэтому все, кто утверждает, что походовые игры не будут пользоваться популярностью, ошибаются. Очевидно (смеется)!
Gettysburg! будет real-time, но не потому, что мы поставили крест на turn-based. Просто мы хотели сказать свое слово в этом жанре, и нам есть что сказать. А следующая игра Firaxis будет походовой. Кстати, мне нравится, что все сейчас зациклились на real-time-стратегиях. Если никто не будет заниматься походовыми играми, у нас просто не будет конкурентов! Я не знаю, почему все избегают походовых стратегий, ведь масса людей все еще интересуются ими и хотят в них играть. С другой стороны, походовый режим хорош там, где он подходит. Множество известных вам компьютерных «Гражданских войн» были походовыми, и, мне кажется, ни одна из них не в состоянии так же хорошо передать атмосферу сражений 19-го века, как наша версия в реальном времени. Если Gettysburg! понравится публике, ничто не мешает нам сделать симулятор другой битвы 19-го столетия, например…
.EXE: Бородино!
Б.Р.: Почему бы и нет? Наш engine прекрасно подходит для игр такого рода. А если говорить о проектах вроде «Цивилизации», то здесь больше подходит походовый режим. Люди хотят поразмыслить о том, что они собираются сделать, проанализировать ситуацию, им нужно много времени, и turn-based очень кстати.
.EXE: Отлично. Значит, принципы походовой игры совсем не плохи?
Б.Р.: Конечно, нет! Далеко от этого!
.EXE: Расскажите подробнее о многопользовательской командной игре. Это здорово, когда игроки смогут играть в одной команде, каждый занимаясь частью общей работы. Будет ли соблюдена иерархия, цепочка командования у игроков в одной команде?
Б.Р.: Как вы знаете в Американской гражданской войне противоборствовали Конфедераты и Федералы. В многопользовательской игре вы сможете не только сразиться друг с другом, находясь, разумеется, по разные стороны баррикад, но и попробовать свои силы вместе, в одной команде. Это и называется team play, командная игра. Вы разделяете командование над силами по собственному усмотрению. Можете сделать одного игрока главнокомандующим, другого – командиром дивизиона, еще трем раздать по бригаде – здесь все решают сами игроки, ведь это их коллектив.
Иногда бывает так, что команда из двух слабых игроков одерживает верх над командой из двух сильных. Сильные «тянут одеяло на себя» и не помогают друг другу, а кооперация здесь очень важна. Мне нравится, что у нас бывают ситуации, напоминающие настоящую войну: ваши приказы не всегда исполняются… Вы удивляетесь, подождите, он должен был прикрывать мой фланг, куда он делся?.. В командной игре у нас это часто случается. Вы сражаетесь, и кажется, что все в порядке, и вдруг ваши подразделения приходят в движение и исчезают в неизвестном направлении. Вы начинаете разбираться, кто и почему отдал приказ, короче, командная игра – это очень весело!
.EXE: Похоже, это основная проблема все гражданских войн.
Б.Р.: Точно (смеется)! Именно так!
.EXE: А смогут ли игроки регулировать скорость игры?
Б.Р.: Да, конечно! У нас будут четыре фиксированные скорости: «медленно», «средне», «быстро» и «турбо». Кроме того, вы можете поставить игру на паузу. В большинстве игр вам ничего не позволяется делать в режиме паузы, но у нас вы сможете отдавать приказы отрядам и персоналу, – получается, что игра как бы становится походовой. Если вы новичок и запутались, остановите события, проанализируйте ситуацию, рассмотрите поле боя с разных сторон, отдайте необходимые приказы и снимите игру с паузы. Единственное ограничение – многопользовательский режим. Мы не можем позволить вам командовать во время остановки, это было бы нечестно по отношению к другим игрокам.
.EXE: Мы слышали, в multiplayer-игре в Интернете игроки смогут переговариваться голосом. Это так?
Б.Р.: Во время многопользовательской игры игроки могут переговариваться между собой, набирая сообщения с клавиатуры или произнося их – в микрофон. Эта технология достаточно широко распространена в мире, но обычно для ее применения вам требуется программное обеспечение третьей фирмы, обеспечивающее передачу и прием голоса через Интернет. У нас эта система уже интегрирована в саму игру – вам понадобятся только микрофон и звуковая карта, чтобы отдавать своим подчиненным команды голосом. Должен сказать, мы вообще очень много внимания уделяем звуковому оформлению, пытаемся сделать эффект присутствия максимальным. Жаль, что в зале так шумно, и вы вряд ли поймете, о чем я. Если что-нибудь происходит слева, звук слышен из левой колонки, справа – из правой. Когда мы увеличиваем изображение, звук становится громче, детальнее…
.EXE: Здорово!
Б.Р.: И вы слышите, как люди говорят друг с другом, отдают приказы. Лошади цокают копытами по брусчатке, пушки грохочут, отряды маршируют, и вот мы пытаемся прорваться с артиллерией вон на тот холм… (Брайан, играя за Южан, демонстрирует хитрый маневр – его правый фланг отвлекает на себя внимание сил Янки, тянет время, пока артиллерийский отряд с левого фланга медленно, но неумолимо взбирается на холм. Дальше происходит что-то совершенно непотребное. Из диктофона доносятся крики, пушечная канонада и звуки горнов, перемежаемая увлеченными восклицаниями Брайана и откуда-то вдруг взявшимся русским «Погнали!»)
.EXE: Очень интересно! Кстати, может ли случиться такое, что Конфедераты одержат победу?
Б.Р.: А почему нет? Тут все зависит от вас. Сражение при Геттисбурге продолжалось три дня, и все события мы разбили на множество отдельных этапов-миссий. Если вы проиграете одно из сражений, это еще не значит, что вы проиграли всю кампанию. Та война оставила после себя немало неясностей, и потому мы сделали еще немало отдельных миссий «а что, если?», в которых любители истории смогут поэкспериментировать с предметом своего обожания. Кстати, чтобы продлить удовольствие от игры, мы разработали специальный генератор миссий, который каждый раз создает новую битву, и каждый раз вам придется искать врага и определять свою тактику заново.
.EXE: Мы знаем о новом проекте, работой над которым занимаетесь лично вы, Alfa Centaura. Мы знаем, что это космическая стратегия, и больше не знаем ничего. Пожалуйста, не дайте умереть в неведении.
Б.Р.: Сейчас мы в основном заняты подготовкой Gettysburg’а к выходу, поэтому более подробно об Alfa Centaura я смогу рассказать после того, как наша первая игра выйдет в свет. А вообще это будет глобальная стратегия, и все, кто играл в наши предыдущие игры, найдут Alfa Centaura знакомой и захватывающе интересной. В ней вам не придется, как в Master of Orion, колесить по всей Галактике и завоевывать новые миры. Действие разворачивается в недалеком будущем и проходит «на территории» одной звездной системы.
.EXE: А как насчет 3D-технологий в «Альфе»?
Б.Р.: Трудно пока сказать что-нибудь определенное, но, я думаю, люди, которые играли в Civilization 2, будут приятно удивлены теми новшествами, которые мы собираемся ввести в Alfa Centaura.
.EXE: Что ж, спасибо и на том.
Б.Р.: Не за что! Было приятно пообщаться с вами, ребята.
.EXE: Разрешите снимочек на прощание.
Б.Р.: Нет проблем. Вот так, на фоне игры!
Слова: Олег Хажинский.
Музыка: Ольга Цыкалова и Наталия Дубровская.
Аранжировка: Михаил Новиков.
Game.EXE #9′ 1997
Советуем почитать:
- Моя родина – Gettysburg. Рецензия | Game.EXE
- Обзор Sid Meier’s Gettysburg | Страна игр
- Gettysburg! Ревью журнала Навигатор игрового мира
- Сид Мейер идет на войну. Gettysburg! В ожидании игры| Game.EXE
- Sid Meier’s Alpha Centauri — хит? Превью | Страна игр
- Sid Meier’s Gettysburg! Руководство и прохождение. Навигатор игрового мира
- Рождение новой легенды? Sid Meier’s Gettysburg! | Страна игр