Очень полезная фича состоит в том, что, если в город привезти караван с
едой, в количестве, превышающем население города в 5 раз, то тогда со
следующего хода здоровье в городе поднимется на 5(!) пунктов. (В про это не так.)
Если в клиенте сбрасывать налоги, то он показывает неправильное
увеличение морали.
Количество еды, затрачиваемой на производство, клиентом не учитывается.
Поэтому если вы будете оставлять еды мало, то ваши юниты могут пострадать.
Подлый глюк!
Вес колонистов в клиенте считается равным 7, а в сервере равным 12.
Поэтому при погрузке их на корабль клиент позволит это сделать, а сервер
нет.
Если в городе образовался минус по деньгам, то считайте, что пришел гаплык.
Теперь сервер сам решит, что ему снести. Если будете сносить в клиенте, то после общего
сноса сервер выполнит этот приказ.
Если армия проходит через несколько городов и сливает пленников, то они
добавляются к первому городу, через который прошла армия.
Если военный юнит что-то строит более чем один ход, то на второй
и последующий ходы его можно ставить тренироваться — он будет
и достраивать и тренироваться!
Если задать юниту команду смены состояния, а затем дать ему команду
тренировки, то и клиент при попытке загрузки такого ордера и сервер
теряют команду смены состояния.
В играх серии Wait, Nov эффект постройки однотипных внегородских сооружений складывается.
Т.е. если есть земляная дорога и строится каменная, то эффект
складывается. Аналогично с шахтами и ирригациями.
При повторной загрузке ордера, заказанные этим ходом внегородские
строения могут посчитаться клиентом как продолжение строительства,
так как он их себе уже пометил на карте, а команда одна и та же.
Соответственно он не берет под них деньги и ресурсы. Первая загрузка
самая правильная. Поэтому для загрузки подобных ордеров надо грузить
клиента по новой.
Клиент при загрузке ордера меняет супорт после перемещений.
Поэтому если меняем супорт — строим — сохраняем ордер — грузим
ордер снова и получаем строительство из первого города или облом
если не хватило ресурсов.
Терраформинги (кроме хилл и форест) меняют только тип территории.
Ресурс остается (вские еда, руды, нефть, деньги). Добывайте на
здоровье. Хилл и форест меняют тип территории и добавляют
ресурс (камень или дрова), удаляя имеющийся. (В серии ПРО ресурс теряется
при любом тераформинге.)
Ценная фича: после создания грузового маршрута (это довольно
нудный процесс) появляется возможность переправки производимых
грузов из одного города в другой без потери хода на поднятие каравана!
То есть город, производящий материалы или товары, создаёт караваны
этим же ходом уже ПОСЛЕ момента производства. Экономится лишний
ход, что крайне полезно при эксплуатации ресурсных городов.
874. И в том же году дали во владение Кеолвульфу, неразумному королевскому тану, Мерсийское королевство; и он дал им заложников и поклялся, что королевство будет готово к служению, когда бы они того не пожелали; и он сам будет готов, вместе со всеми, кто останется с ним, прийти на военную службу.— Англосаксонские хроники, The Last Kingdom. Medieval II: Total War