Probe Entertainment. Ф.Макговерн отвечает на вопросы журнала PC-Format
PROBE — эта компания тоже начинала более десяти лет назад. С ее играми знакомы и любители «Спектрума» и «Атари» и «Амиги». Сегодня Probe Entertainment работает на платформе IBM PC и стала одной из крупнейших европейских компаний. Достаточно сказать, что это она выпустила бестселлер «Mortal Kombat» и уже все ясно. Это фирма, специализирующаяся на красочных аркадных играх.
Сегодня в ней работает 86 человек. Средний возраст — 27 лет. На разработку одной современной CD-игры уходит от 12 до 16 месяцев. Сегодня о своей компании нам расскажет один из ее руководителей — Фергюс Макговерн.
В: Вы недавно изменили название своей компании. Было Probe Software, а стало Probe Entertainment. Означает ли это изменение сдвиг в деятельности?
О: Да. Мы пытаемся изменить облик нашей компании и поменяли название так, чтобы оно больше соответствовало тому, чем мы сейчас занимаемся. Наше главное направление — игры и, по-возможности, увлекательные, как мы надеемся. Наше прежнее название соответствовало старым дням, когда мы выпускали игры для «Спектрума». Тогда создание игры было в первую очередь программированием. Сейчас это далеко не только программирование, отсюда и смена названия.
В: У Вас нет желания заняться не только разработкой, но и изданием игр?
О: Нет, наши корни лежат в области именно создания игр. Это наша специальность. У нас нет ни планов ни желания становиться издателями… по крайней мере пока.
В: Вы известны как команда, нацеленная на конверсии сюжетов из кинофильмов на компьютерную основу и на конверсию игр с игральных автоматов на персоналки. Это Ваш сознательный выбор?
О: Да, за нами закрепился ярлык «конверторов» и, я думаю, что это правильно, поскольку мы на самом деле делаем очень много конверсий. Но мы также многое делаем для кино и выпускаем игры и другие оригинальные продукты. Поскольку мы многое вкладываем в каждое направление, то оказываемся в ситуации, когда к нам легко приклеить тот или иной ярлык. Зато к нам приходят с самых разных направлений и приносят массу самых разнородных проектов. У нас сейчас очень удобная позиция — нам есть, из чего выбирать. Мы можем брать в работу то, что нам нравится. Это позволяет держать высокое качество нашей продукции и обеспечивает высокую занятость интересной работой для нашего персонала.
В: Какой работой Вы гордитесь более всего:
О: Из разряда конверсий нам более всего удалась игра |Mortal| |Kombat 2| — ее удалось сделать быстрой, красивой и похожей на игральный автомат. А если взглянуть в прошлое, то это |Supremacy| — игра по захвату мирового господства.
В: Бывают ли случаи, когда Вам приходится исполнять контракты, о заключении которых Вы уже сожалеете.
О: Нам приходится комкать и отправлять в урну множество проектов, когда мы убеждаемся в нецелесообразности их исполнения. Но иногда оказывается, что отправить его туда нельзя, потому что мы связаны какими-то контрактными ограничениями. Тогда приходится продолжать работу и результат получается не тем, каким хотелось бы. Но качество большинства же наших продуктов — высокое.
В: Сейчас, когда проект «MK2» успешно завершен, над чем Вы работаете?
О: Во-первых, по лицензии от авторов книги и кинофильма мы работаем над трилогией «Чужие» по заказу фирмы «Acclaim». Еще мы работаем над программой |Batman Forever|, для съемок которой привлекаются актеры, снимавшиеся в фильме «Batman». Студия Warner Brothers любезно предоставила нам оставшийся у нее после съемок фильма второй комплект костюмов, так что мы можем теперь снимать актеров, исполняющих всякие трюки, которые войдут в игру. После съемок мы используем рабочие станции Silicon Graphics, на которых генерируется окружающий мир и объекты, с которыми взаимодействуют персонажи.
Еще одна игра, над которой мы работаем и которая, как мы надеемся, произведет фурор в мире PC — это сетевая многопользовательская игра |Bomberman|. Она выйдет в 1996 году и будет поддерживать любую сеть, любую коммуникацию, какую Вы только сможете вообразить. В нее можно будет играть под системой Windows’95 и мы намерены к ней разработать свой собственный сценарий. В общем, мы не просто хотим выпустить эту игру. Мы хотим, чтобы в нее заиграли везде и всюду.
Мы также планируем сделать несколько проектов в обучающей области и для этой цели связались уже с двумя очень крупными концернами из области средств массовой информации для объединения наших усилий в одном продукте.
В: Сожалеете ли Вы о чем-либо, что касается PC?
О: Да. Я очень бы хотел, чтобы IBM PC выпускала во всем мире только одна компания и чтобы все в этом компьютере было бы стандартным, чтобы не было никаких конфликтов между аппаратными средствами. Все остальное, по сравнению с этим, уже мелочи.
IBM PC еще предстоит пройти очень долгий путь в своем развитии. Разработчики программ подталкивают разработчиков аппаратуры все дальше и дальше и компьютеры становятся все быстрее и быстрее. Я думаю, что когда-нибудь IBM PC станет настолько сложной, что превратится в «черный ящик», о котором все будут говорить, но понимать его не будет никто. И этот черный ящик станет интерфейсом между человеком и колоссальным информационным суперхайвеем.
В: Может быть многопользовательские игры смогут стать той штукой, которая возьмет на себя неустроенную женскую аудиторию, проводящую сегодня время за видеоигровыми приставками?
О: Да, конечно. И я рассчитываю на то, что уже |Bomberman| сделает это. Есть такой феномен, что используя все технические возможности мира ты можешь произвести что-то невообразимое и предоставить это что-то пользователю. А он посмотрит, отвернется и продолжит свою игру в |Tetris| или |Space Invaders|. Наш |Bomberman| удивительно прост. В основе игры простая идея — «Бей первым или будешь бит».
Сегодня мир компьютерных игр антисоциален. Люди отрываются от общения и усаживаются за экраны своих компьютеров. И мне хочется сделать классную компьютерную игру, в которую будут играть все и которая наоборот поможет общению разных людей. И тогда я буду счастлив… Ну хотя бы на месяц.
Игрография
- Terminator 2 — The Arcade Game
- Golden Axe
- Turbo Outrun
- Super Monaco Grand Prix
- Smash TV
- G-Log
- Mortal Kombat 1 & 2
- Stargate
- Judge Dredd
PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995
Советуем почитать:
- Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
- Revolution Software. Интервью с руководителем фирмы, Чарльзом Сесилом.
- Прекрасный и яростный мир
- Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics
- Интервью с лидером фирмы Bullfrog Питером Молиньё
- Mythos Games. Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом
- BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut