Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
В. Какова, на ваш взгляд, наихудшая вещь в сегодняшней индустрии программного обеспечения.
О. Предрендированные игры. Меня всегда раздражает, когда люди говорят: «Здесь целых 25 минут полноэкранной анимации!» Настолько ли это важно? В последние 18 месяцев эта продукция заполняет все магазины. |Rebel Assault| была не очень играбельной, но люди покупали ее из-за привлекательного дизайна. |The 7-th Guest| — подобный хлам. Я люблю кино, но я хочу смотреть кино в кинотеатре.
В. Но ваша последняя игра |Z| активно использует сцены с рендерингом, не так ли?
О. О да… (смеется). В ней есть несколько сцен-вставок, которые вызываются, когда вы прогрессируете в игре. Они не длинны, они удачны и сохраняют основную сюжетную линию. Это сродни небольшим анимационным последовательностям в конце уровней на играх для видеоприставок. Видеовставки могут добавить оживление в игру, но это не должно заменять саму игру.
Мы пытались вставлять рендеринг в игру, но так, чтобы это выглядело уместно. Обычная анимация и картинки, нарисованные от руки, выглядят гораздо привлекательнее. Некоторые люди не понимают, что средства видео — это лишь инструменты для разработчика, которые надо использовать корректно.
В. Что насчет |Z|?
О. Мы пытались создать игру, ориентированную на жанр боевика, которая использует специальные алгоритмы искусственного интеллекта, опробованные нами ранее в |Speedball 2|. Кроме того, мы стремились сделать искусственный интеллект основой игры. Первоначально были трудности с базовой идеей — взять военно-стратегическую игру (где человек может оперировать большим количеством военного оборудования) и что-нибудь типа Маленьких Компьютерных Человечков (которые живут своей жизнью и обладают собственными характерами). Для этого нам пришлось отбросить стандартные элементы современных военных игр — систему чередования ходов, систему сотовых шестигранных полей и статическую графику — и сделать все это более динамичным и активным. Военные игры традиционно непросты в управлении — но если вы можете использовать программы типа «Word», вы сможете играть в «Z». Это интерфейс типа «пойнт-энд-клик», отсутствие меню… Это очень интуитивно.
В. И как это все работает?
О. Для одного игрока это звездная система с пятью планетами, и на каждой планете по четыре боевых области. Цель — установить контроль над всей звездной системой. В многопользовательском режиме все действия разворачиваются только на боевых полях. Это все происходит в реальном режиме времени и не основывается на миссиях — идея состоит в соревновании за ресурсы и уничтожении вражеских центров или всех его боевых машин. Но здесь много основанных на миссиях идей, которые повышают ваши шансы на успех… Много мелких оригинальных находок. В игру легко войти, но по мере того, как вы экспериментируете с ней, то обнаруживаете все большую глубину и стратегические элементы. Это своего рода обучение во время практической игры.
Мы ограничили число типов боевых машин в игре до пяти видов военных роботов и 13-ти других типов — грузовики, БТР, ракетные установки и т.п. Мы хотели, чтобы каждый из игровых типов был важен так, чтобы для играющего иногда становились критичными параметры объекта — его сила и его слабость на разных уровнях интеллектуальности роботов. Игрок говорит роботу куда идти и что уничтожить и тот делает это своим способом. Это очень захватывающе — агрессивные роботы пьют, курят и играют в карты. Конечно, это не основная часть игры, но выглядит очень удачно.
Мы пытались придать громадный вид всему, что происходит в игре. Разрывы шрапнели во весь экран, клубы дыма и огня, шлейфы ракет, пыль, вздымаемая летящими устройствами при посадке… Вы можете взорвать все, что видите на экране, даже камни. Мы не хотим, чтобы люди, играющие в «Z», спрашивали: «почему я не могу этого сделать?». Кроме того, SVGA-режим увеличивает область обзора. Была проблема со скроллингом и необходимым для него объемом памяти, но мы нашли более-менее удовлетворительное решение. Если у вас есть 486/66, то вы сможете играть в графике высокого разрешения.
В. Вы занимались Искусственным Интеллектом специально?
О. Да. В контексте action-ориентированных игр мы хотели создать более достоверных персонажей, способных, например, собирать во время прогулки разные полезные на их взгляд вещи. Кроме того, аналогично |Speedball 2|, некоторые компьютерные личности действительно смогут играть с вами. Это очень интересная работа — попробовать воссоздать процесс игры против живого человека. ИИ в |Z| круче всего, что вы видели до сих пор. В |Z| вы получаете настоящих говорящих роботов и вы поверите, что они действительно думают.
В. Очевидно, не избежать проведения аналогий |Z| с |Command &| |Conquer|…
О. Они действительно имеют общие черты, но я думаю, что причина, по которой их сравнивают, — в том, что они обе — военные игры реального времени и весьма похожи на |Dune 2|. Мне кажется, что |Command & Conquer| — более медленная игра, в ней больше усилий тратится на сбор ресурсов, чем на собственно сражения… А мы хотим дать возможность вступать в бой сразу же после загрузки программы. У нас меньше стратегии — вы никогда не выиграете, если будете защищаться. И наша игра просто лучше.
В. Вы верите в играбельность |Z| в сети?
О. Я не могу ответить на этот вопрос. Я думаю, что это должно быть интересно, но в Англии есть проблемы, которых нет в Америке. К стыду должен признать, что мы еще не готовы получать удовольствие от онлайновых игр. Это одна из вещей, которая в будущем станет весьма важной, но как много людей имеют сегодня подобную возможность? Мы сделали сетевую поддержку в |Z|, но мы хотим быть твердо уверены в отличной игре программы в однопользовательском режиме.
В. Какая, на ваш взгляд, лучшая игра для РС?
О. Единственная игра, в которую я играл достаточно долго, и ради которой я купил CD-ROM — это |Day of the Tentacle|. Это была единственная адвентюра, которую я прошел от начала до конца.
В. Если бы вы не были программистом, кем бы вы стали?
О. Я не знаю. В школе я занимался скульптурой, затем пытался заняться графикой на первых «Спектрумах».
В. Над какими еще проектами вы работаете?
О. В данный момент над |Chaos Engine 2|. Исходно этот проект начался на «Амиге» — удобном компьютере для создания прототипа. Некоторые из идей первой игры остались, но отличий гораздо больше. Теперь эта игра будет более состязательной, чем корпоративной. |Chaos Engine| основывается на идее |Spy vs Spy|. РС-версия будет трехмерной, но мы не хотим, чтобы она выглядела так прямолинейно, как |DOOM|, у нас все гораздо индивидуальнее. Сейчас мы как раз заканчиваем наше графическое 3D-ядро.
В. А не проще было купить готовый продукт для создания трехмерных сцен?
О. Да, мы думали об использовании чего-нибудь типа |BRender|, но более удобно использовать собственную технологию. Мы хотим делать то, что другие разработчики пока не умеют. Наш экранный 3D-драйвер будет машинно-независимым и очень быстрым, со множеством расширений типа теней, меняющихся в реальном времени и т.д. Я подумываю сделать что-нибудь оригинальное с помощью нашего графического пакета — настолько приелись игры-клоны |DOOM| и трехмерные автомобильные гонки.
В. Вы работаете только над двумя играми?
О. Я не думаю, что мы смогли бы потянуть более чем два проекта одновременно. Ведь мы хотим быть на первом месте. Много усилий требует как разработка игр, так и ведение развивающегося бизнеса. В свое время мы будем расширяться, но пока это нас не интересует.
В. Ходят слухи о появлении «Speedball 3».
О. Мы действительно обдумываем третью версию, но пока не более того. У нас много новых идей, которые надо упорядочить. А вообще-то знаете, что однажды может случиться? Нам придется перестрелять всех журналистов, которые будут задавать этот вопрос.
PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995
Советуем почитать:
- BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut
- Как сделать компьютерную игру и надо ли ее делать вообще
- Revolution Software. Интервью с руководителем фирмы, Чарльзом Сесилом.
- Хороших игр много, а выбрать нечего!
- Mythos Games. Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом
- Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics
- Прекрасный и яростный мир