Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Master of Orion » MASTER OF ORION 3 — На лицо ужасная, добрая внутри

MASTER OF ORION 3 — На лицо ужасная, добрая внутри

Этот стон у нас битвой зовется...

Этот стон у нас битвой зовется...

Наконец-то вышло долгожданное продолжение одного из самых популярных игровых сериалов — Master of Orion 3. Проект находился в разработке более трех лет, и с каждым новым этапом работы игра обрастала все большим количеством изменений, нововведений и усовершенствований. По количеству запланированных игровых фишек новый Master of Orion еще за год до выхода переплюнул всех конкурентов. Однако общеизвестно, что «много» — это далеко не всегда «хорошо», а из смеси нескольких десятков великолепнейших блюд обычно получается не деликатес, а малосъедобная баланда.
Но не будем начинать обзор с поспешной постановки диагноза и заочного развешивания ярлыков, а лучше займемся взвешенной, неторопливой дегустацией.

Настоящие императоры выбирают походовость

Стратегический сериал Master of Orion — ровесник таких знаменитых проектов, как Civilization и Master of Magic. Все эти игры объединяет ряд общих признаков: основная цель (развитие своей собственной цивилизации), походовость и высокая сложность. Master of Orion — наиболее комплексная и сложная игра из приведенного списка. Для успешного развития собственной галактической империи приходится каждый ход обрабатывать огромное количество информации. Цель игры — либо полное уничтожение всех противников, либо победа в Галактическом Сенате. В третьей части появился еще один мирный способ одержать победу — найти все пять артефактов (секретов) древней могущественной расы, населяющей планету Антарес.

Битва на планете. В вашем  распоряжении около 30-ти  различных тактик ведения боя:  все разные и все работают

Битва на планете. В вашем распоряжении около 30-ти различных тактик ведения боя: все разные и все работают

Первый Master of Orion сразу же после выхода приобрел массу поклонников благодаря продуманному геймплею и гениальной идее — конструктору кораблей, при помощи которого игроки получили возможность вместо спроектированных разработчиками звездолетов строить свои собственные.
Во второй части, вышедшей в далеком 1996-м, никаких радикальных изменений, по большому счету, не произошло: управление колониями стало более комплексным, геймплей был отшлифован до блеска, графика стала поприятнее — ужаснейшее разрешение 320х200 уступило место более пристойному 640х480 и незначительно был переработан интерфейс.
Кстати, поклонники сериала продолжали играть во вторую часть вплоть до выхода Master of Orion 3.

Пятый Х

Разработчики настойчиво обещали изменить игровой мир MoO до неузнаваемости. К привычной для этого типа игр формуле 4X — eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate (исследовать, развиваться, добывать и уничтожать) — было решено добавить пятый X: eXperience (здесь: игровая атмосфера). Внятно объяснить, что же такое «игровая атмосфера», не удалось даже авторам проекта: все толкования сводились к тому, что пятый X — это все то, чего не было в игре раньше, например, преобладание макроуправления (на уровне империи) над микроуправлением (на уровне юнитов).
Но первый же запуск игры дает ответ на вопрос о дополнительном «Иксе»: поиграв в игру первые полчаса, сразу понимаешь, что пятый X — это, простите, оХрененное количество информации. Начинать кампанию без прохождения туториала — это жесточайшая форма ментального самоубийства, ибо мозги начинают плавиться уже на пятом ходу. На первый взгляд, все знакомо и привычно: развиваем науку, устанавливая приоритеты исследований в разных направлениях; исследуем звездные системы и колонизируем планеты; разрабатываем и строим флот; развиваем планеты, добиваясь максимального роста населения и наибольшего количества production points; устанавливаем контакты с другими цивилизациями. Но не все так просто.

Начнем с науки. Дерево технологий просто огромно, и только на знакомство с возможными открытиями и их практическим применением можно потратить часы. Дальше — больше: любое открытие своим следствием имеет набор практических применений, но (внимание!) разные расы находят разное применение одним и тем же новинкам, и ни одна из цивилизаций не может найти абсолютно все из них. Поэтому без промышленного шпионажа или обмена технологиями обойтись практически невозможно.
Экономическое управление в игре способно повергнуть в ступор даже закаленных ветеранов стратегического жанра. Главное новшество — разбиение планет на регионы, в каждом из которых можно устанавливать две зоны DEA (dominant economic activity, преобладающая экономическая деятельность). DEA подразделяются на сельскохозяйственные, добывающие, промышленные, военные, правительственные и развлекательные. Чем больше планета, тем больше регионов (и, соответственно, DEA) можно на ней разместить. На маленьких планетах вы всегда будете ощущать острую нехватку места для DEA, и, как следствие, одно из направлений развития планеты будет хромать. Но не обольщайтесь, и на больших планетах вопрос планирования стоит не менее остро. Но и это еще не все. На каждой планете можно строить сооружения. Некоторые из них имеют общепланетарный характер, но большая часть представляет собой своего рода бонусы для различных DEA. Например, automated mining увеличивает добычу минералов в Mining DEA. Но весь ужас состоит в том, что есть не только бонусы для DEA, но и бонусы для бонусов. А число планет у вас будет исчисляться десятками. К счастью, есть прекрасный способ избавить себя от этого кошмара, включив Planet AI, хотя маньяки могут попытаться рулить всем вручную, затрачивая долгие часы на один-единственный игровой ход.

Экран управления планетой:  окна интерфейса даже в  минимизированном состоянии занимают половину экрана

Экран управления планетой: окна интерфейса даже в минимизированном состоянии занимают половину экрана

Вообще, макроуправление в игре реализовано очень неплохо. При желании можно даже колонизацию новых планет поставить на «автопилот». Плюс к тому, по ходу игры можно отдавать макроприказы (например, колонизировать планету, сформировать армию, сформировать флот из имеющихся в резерве кораблей), не задумываясь о деталях выполнения той или иной задачи. Более того, лавирование между режимами макро- и микроуправления происходит довольно гибко. Например, можно взять две-три планеты на ручной контроль, а управление всеми остальными предоставить AI. Тем не менее — замечательная идея управления не доведена до ума, и в результате

Наибольшие проблемы создают флот и армия. Прекрасная идея создания собственного дизайна кораблей доведена практически до абсурда. Судите сами:
— в игре 3 типа кораблей: Starships (межсистемные корабли, способные перемещаться между различными звездными системами), System ships (предназначены для применения только внутри звездной системы, где они были построены) и Orbital base (орбитальные базы для защиты одной конкретной планеты);
— имеется свыше десятка различных специализаций кораблей (ближняя и дальняя атака, авианосцы, разведывательные корабли, колонизаторы, орбитальные бомбардировщики и т.п.);
— существует свыше десятка возможных типоразмеров кораблей — от крошечных cutter и lancer до огромных battle cruiser и dreadnought.

Уже впечатляет, правда? А теперь прибавьте к этому разнообразию десятки различных типов двигателей (не забудьте, что Starship должен иметь два двигателя — system drive и jump drive), брони, щитов, ракет, лучевого оружия, систем генерации помех и т.д. и т.п. Ах, да! Еще нюанс: от максимальной скорости, которую может давать двигатель, зависит занимаемый им объем. Точно так же, изменяя способ монтажа лучевого оружия и ракет, можно уменьшать или увеличивать объем, занимаемый оружием в корпусе корабля. А еще от способа монтажа зависит дальнобойность, мощь и скорострельность оружия. И даже слабенький лазер можно смонтировать так, что он по поражающей возможности переплюнет криво установленный гравитонный лучемет. Ну, и ради полноты картины добавьте к этому винегрету модификации для вооружения: повышенная бронебойность, улучшенная точность, скорострельность и т.д.
«Так что же в этом плохого?» — спросите вы. — «Вон как все интересно и разнообразно!» Спору нет — интересно и разнообразно. И действительно, первые корабли разрабатываются просто с щенячьим восторгом. Но после второго десятка собственноручно изготовленных прототипов восторг сменяется легким недовольством, а потом и грязными ругательствами. А если еще учесть, что новые технологии и их плоды — движки, оружие, броня — появляются чуть ли не каждый ход, проектирование кораблей может отжирать колоссальное количество времени. И учтите, что даже произведенные корабли в MOO3 — это не боевые единицы, а резерв, из которого еще необходимо создать боевое подразделение. Таким вот образом увлекательный на первый взгляд процесс превращается в настоящую муку.
Но обиднее всего то, что все великолепие (или наоборот — убожество) разработанных вами кораблей вам не оценить никогда, ибо космический бой внешне выглядит как битва одной группы пикселей с другой группой. Как понять, что происходит на экране? Как отличить истребитель от авианосца? Как угадать, какое оружие применяется? Ответ прост — никак. В этом свете изощренной издевкой смотрится цитата из хелпа: «не существует идеального оружия; анализируйте свои бои, смотрите, какие корабли использует противник, какое применяет оружие, и делайте выводы». Ей-богу, в первом MoO бои были привлекательнее и информативнее, несмотря даже на разрешение 320х200.

Впрочем, графику мы будем раскатывать асфальтовым катком чуть ниже. Беда в том, что невнятные космические сражения — это, в первую очередь, проблема не графики, а интерфейса: при большом приближении еще как-то можно отличить один корабль от другого, но зато непонятно, что вообще происходит в битве, а на удалении видна битва в целом, но совершенно непонятно, кто есть кто и что вообще происходит. Пожалуй, наиболее приемлемый способ избавиться от созерцания этого убожества — проводить бои в режиме auto resolve. Но тогда все тонкости разработки кораблей и формирования флотов становятся совершенно ненужной обузой.
Единственное, к чему в игре не возникает претензий — реализация дипломатических отношений. Не буду портить вам удовольствие, в подробностях описывая сей аспект, пусть это будет для вас приятным сюрпризом. Скажу лишь, что о такой реализации дипломатии, как в MOO3, я мечтал уже не первый год. И мечта, наконец, сбылась.

Дубовый гроб размером 800х600

Скажите, давно ли вы встречали игру, которая работает только в одном разрешении? Можете не отвечать, это риторический вопрос.
В принципе, диагноз ясен уже из подзаголовка, фиксированное разрешение 800х600 — это не совсем то, о чем мы мечтали все эти годы. Но не только в разрешении проблема. Единственное, что сделано в игре красиво — вступительный ролик и анимация послов от разных цивилизаций. Все остальное с яростным упорством напоминает о временах 386-х персоналок. Такое впечатление, что дизайнеры и художники в работе над игрой участия не принимали. Нет, я понимаю, что графика в стратегической игре — далеко не самая главная часть, но не до такой же степени, в конце концов! И при этом MoO3 имеет наглость требовать DirectX не ниже 8.1b. Скажите на милость, зачем безногому и безрукому инвалиду новенький спортивный «Феррари»?
Звуки и фоновая музыка, к счастью, сделаны весьма неплохо. Особо радует озвучка послов разных цивилизаций. Чувствуется, что к этой части работы авторы подошли со всей ответственностью.

На лицо ужасная, добрая внутри

В принципе, получилось то, что должно было получиться: в новую часть Master of Orion будут играть только старые почитатели сериала. На пути новых игроков и недостаточно стойких фанатов воздвигнуты поистине непреодолимые преграды: доисторическая графика, ужасная сложность, серьезные недостатки управления, практически нулевая зрелищность и динамичность, даже несмотря на то, что космические бои проходят в реальном времени. Настоящих стратегов такие «мелочи» не отпугнут: ведь ни для кого не секрет, что первая и вторая части игры завоевали популярность совершенно по другой причине. Так и MoO3, несмотря на ряд серьезных недостатков, способен приковать внимание вдумчивого неторопливого игрока на долгие дни и недели. Однако с интерфейсом явно что-то нужно делать. Еще одна порция нововведений и усовершенствований просто убьет игру.
Искренне надеюсь, что мы еще станем свидетелями настоящей революции в жанре стратегических игр, когда информационная сложность игрового мира не будет помехой удобному управлению, а стратегическая направленность подружится с красивой графикой. Может быть, такой игрой станет Master of Orion 4?


По материалам журнала «Игромания»
Автор: Гибеор

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Игра — последовательность интересных выборов — Сид Мейер


Книги по шахматам