Sid Meier’s Civilization IV. | Руководство и прохождение. Лучшие компьютерные игры
И теперь, в захолустье, в трущобе, в дыре,
Отыскав подходящее место,
Совершенно один, на пустом пустыре
Он возводит свое королевство.
Кропотливо, ценою большого труда,
Он рисует проекты и карты.
Он один воздвигает свои города
И свои водружает штандарты.
М. Щербаков, «Мое королевство I»
Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам…
Куда грядем? Отколь свой путь вершим?
Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам.
Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия…. Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это — далеко не главное нововведение.
Впрочем, сперва поговорим о другом — о выборе конечной цели.
Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:
- По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо — по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это — самый легкий способ добиться победы.
- Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины — уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
- Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов — вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
- Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50 000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
- Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее — на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
- Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе — один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства…
Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы.
Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя — надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей…
Заботы бургомистра или Города
Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой — заставляет внимательнее следить за динамикой развития.
О хлебе
Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть — мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет.
Почему?
А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье».
У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.
Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее — не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.
Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.
Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы… После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.
Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично…
Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов — загрязнения окружающей среды — больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.
О зрелищах
С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным.
Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный — и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать…
Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее.
Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.
Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз.
Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию».
Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.
Золотой запас
Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая загадочная из всех.
Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах — заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя.
Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась — теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее.
Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась — можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других.
Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города.
Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги… И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм…
Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно — все делается прямо с главного экрана. Удобно…
Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру — это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?
Культура
Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов — и от их культуры.
Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес…), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата — город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр.
На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории?
Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город — и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города — пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы.
Если ваша культура сильно превосходит соседскую — возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь… Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут.
А вот чего в предыдущей части не было в принципе — это влияния культуры на защиту. Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.
Специалисты
Как и ранее, специалист — это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа…
Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре.
Инженер (Engineer). +2 к продукции.
Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота.
Торговец (Merchant). +3 золота.
Ученый (Scientist). +3 к науке.
Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами.
Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении — совсем другое дело…
Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой — они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу…
Великие люди
Концепция великих людей появилась в Civilization III; теперь система существенно расширилась. Правда, в процессе потерялись великие военачальники: это потому, что с нами больше нет армий…
Великие люди бывают разных видов, как и специалисты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Постепенно они производятся в городах; это как бы еще один особый ресурс — рождение великого человека. Каждый следующий родится с большими затратами.
Что помогает вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, некоторые здания, а также все специалисты. Попросту говоря, эти люди и объекты генерируют каждый ход сколько-то «баллов великого человека», и, когда полоска заполнится (на каждого следующего нужно много больше баллов, как с культурой) — появляется наш могучий и легендарный.
Кто именно появится — зависит от того, кто и как готовит его появление: например, если в городе есть 3 специалиста-ученых и 1 артист, вероятность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4. Это если не учитывать здания и чудеса.
На что годны великие люди?
- Поселяясь в городе, они становятся «суперспециалистами», которые дают эффект в 2 и более раз мощнее, чем специалист обычный.
- Два или более великих людей могут быть затрачены на переход в Золотой век (на первый раз понадобятся двое, потом это обойдется дороже). Золотой век резко ускоряет производство продукции и коммерции по всей державе: все клетки с хотя бы 1 единицей коммерции дают еще 1, и то же с продукцией. Длится Золотой век 8 ходов и, на мой взгляд, редко служит достойной компенсацией бесславной гибели великих…
На заметку: существует еще только один способ войти в Золотой век — построить чудо света Тадж-Махал.
- Можно потратить великого человека на открытие какой-либо технологии. При этом технологию он выбирает сам, и вы знаете, какую именно. Священники обычно предпочитают что-нибудь теологическое, инженеры — строительное, и так далее.
- Великий пророк и великий ученый могут построить в городе особые здания (только раз за игру для каждой расы) — соответственно святыню (см. «Заботы пастыря») и академию. Святыня строится лишь в священном городе религии.
- Артист и торговец дают разовые «прибавки к пенсии»: торговца для этого надо отправить в как можно более далекий, большой и богатый иностранный город (чем город будет дальше и богаче — тем больше прибыль). Артист дает прибавку в культуре в том городе, где его «пожертвовали»; для культурной победы пользоваться этим просто необходимо.
- Великий инженер может сильно ускорить производство здания в городе — либо «добить» одним ударом, либо просто добавить продукции (если ее требуется уж очень много).
В заключение разговора о них хочу сказать, что выращивание великих людей — не всегда необходимая часть стратегии; иногда достаточно того, чтобы они возникали время от времени. На производство великих ориентирована часть законов, и иногда стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — тоже элемент выбора глобального направления развития.
Заботы губернатора или Благоустройство территории
Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность вокруг города. И если он — бывалый цивилизатор, то сразу понимает, что все здесь устроено непривычно. Изменения не то чтобы революционные, но все рефлексы надо перенастраивать.
Как и прежде, у каждой проходимой клетки (то есть, у всех, кроме гор и льда) есть параметры пищи, продукции и коммерции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.
Ресурсы
В Civilization IV есть такие типы природных ресурсов:
- Стратегические. Требуются для производства чего-либо. Например, нефть — для танков и самолетов, лошади — для любой кавалерии.
- Здоровье. Обладание каждым видом таких ресурсов дает всем городам, присоединенным к дорожной сети страны, +1 здоровья. Обладание несколькими источниками одного ресурса дополнительных плюсов не дает, но излишки можно обменивать — например, на недостающие ресурсы.
- Роскошь. То же самое, но дают +1 счастья.
- Строительные. Ускоряют вдвое производство каких-либо чудес. Например, медь — строительство Колосса и интернета (?), камень — пирамид, Кремля и многих других.
Кроме того, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся.
Ряд ресурсов совмещает в себе сразу несколько типов. Так, например, слоновая кость дает единичку счастья, но она же позволяет производить боевых слонов.
Не все ресурсы видны с самого начала. Большинство стратегических ресурсов и некоторые виды роскоши показываются только при открытии нужной технологии. Странно было бы, чтобы первобытное племя случайно обнаружило около своих пещер залежи урана…
Медь для производства войск можно заменять железом (не наоборот!).
Это важно: в отличие от Civilization III, некоторые ресурсы роскоши со временем утрачивают свое значение. Скажем, после появления пластмасс меха уже не интересны, а когда возникает двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать. Эх, в жизни бы так!
Чтобы поставить ресурс в распоряжение страны, надо:
- провести туда дорогу, соединяющую ресурс со столицей (можно через другие города);
- знать необходимую технологию;
- распространить на эту клетку территорию своей страны;
- построить на клетке с ресурсом нужное усовершенствование (см. таблицу).
Как вариант, вместо дороги может сгодиться река. С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — вдоль берега.
Разумеется, если нужного ресурса нет, его можно выменять у кого-то из соседей, связанных с вами торговым путем.
Полный список ресурсов, технологий, необходимых для их изучения и использования (это — разные вещи! Например, чтобы увидеть медь, нужно иметь Bronze Working, а чтобы добывать ее — Mining) и других параметров вы найдете в таблицах «Ресурсы».
Это важно: если у вас нет необходимого ресурса, выменять неоткуда, а воевать за него не хочется, решить проблему все же можно, хотя и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий…) могут оказаться случайно обнаружены при рытье шахт. Стало быть, копаем их везде, где только можно — и надеемся найти искомые ресурсы. Шансы не так уж плохи.
Ландшафты
Первое, что бросается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов: по горам и льду отныне передвигаться не могут даже разведчики. Но это не все.
Ландшафт состоит из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности. Например, пустыня или равнина — вид территории, а лес, тундра, холмы — особенности. Вид территории определяет базовую производительность, особенности — плюсы и минусы к ней. Многие особенности могут появляться и исчезать.
Из такой системы следует, в частности, что леса могут давать разную продукцию: 2 пищи и 1 продукцию, если растут на лугу, или наоборот, если на равнине…
Свойства их вы можете увидеть в таблицах. Имейте в виду, что реки добавляют +1 к коммерции почти на всех видах ландшафта.
Усовершенствования местности
Их стало намного больше, и смысл старых тоже здорово изменился.
-
Дом (Сottage). Принципиально новый вид усовершенствования. Поначалу он приносит всего лишь +1 к коммерции, однако через 20 ходов вырастает в деревню (+2 коммерции), затем в поселок (+3 коммерции, с изобретением книгопечатания — +4), и, наконец, в городок (Town): +4 коммерции, +5 с книгопечатанием, еще +2 добавляет закон о свободе слова, а всеобщее равенство (Universal Suffrage) дает +1 к продукции. Правильное планирование домов — один из главных ключей к успеху.
Это важно: поселение растет только в том случае, если там кто-то работает.
- Дороги более не оказывают никакого влияния на продукцию клетки. Служат они исключительно для скорости перемещения и транспортировки ресурсов. Так что теперь можно не плести, словно полоумный паук, дорожную сеть по всей территории страны… Стоимость перемещения по дороге — 1/3 пункта движения.
На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.
- Железные дороги также не добавляют ресурсов и служат исключительно для движения по ним. Причем оно перестало быть бесконечно быстрым: теперь стоимость перемещения по дороге — 1/10 пункта движения. Разумеется, для строительства надо изучить
- Шахта (Mine) осталась такой, как была: Для ее строительства надо знать Mining. Строятся шахты в холмах и там, где есть рудничные ресурсы (уголь, медь, золото и так далее). Добавляет 2 единицы продукции.
- Ферма (Farm) — в девичестве «ирригация», она увеличивает продуктивность на +1 пищи (+2 — после открытия биологии). Строится на лугах, полях, заливных лугах. Рядом с фермой должна быть река или озеро; после изобретения Civic Service можно строить ферму просто рядом с другой, тем самым распространяя ирригацию, как в Civilization III. А вот науки, позволяющей строить ее где угодно, больше нет. Кроме того, ферму можно строить на «месторождениях» риса, кукурузы и пшеницы, даже если рядом воды нет. Требуется Agriculture.
Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление… Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни…) — 10, а городок — целых 25.
- Форт (Fort) обеспечивает +25% к защите сидящим в нем войскам. Нужен крайне редко — если моря или горы образуют-таки узкий одноклеточный проход в ваши земли. Требуется Masonry.
- Ветряная мельница (Windmill) ставится на холмах и доступна после открытия механики (Machinery). Она дает +1 к пище и к коммерции; после изобретения электричества — еще +1 к коммерции, а Replaceable Parts обеспечивает +1 к продукции.
- Водяная мельница (Watermill) доступна тогда же, когда и ветряная. Строится у реки, причем не на холме. Она дает +1 к продукции, с электричеством — +2 к коммерции, с Replaceable Parts — еще +1 к коммерции, а под законом State Property дает еще и +1 к пище.
- Мастерская (Workshop) строится на равнинах и лугах. Доступна после открытия Metal Casting. Изначально почти бесполезна (дает +1 к продукции и -1 к пище), но, придумав Guilds, вы усилите мастерские на +1 к продукции, а с открытием химии — еще на +1.
- Лесопилка (Lumbermill) cтроится исключительно в лесу и после открытия Replaceable Parts. Она увеличивает продукцию на 1, а если дело происходит у реки — то и коммерцию на 1. Главное, что при этом не исчезает лес, и его благотворное влияние сохраняется.
- Каменоломня (Quarry), винокурня (Winery), пастбище (Pasture), плантация (Plantation), cеть (Net), лагерь (Camp), нефтяной колодец(Well), нефтяная платформа (Offshore Platform) представляют собой исключительно средства для добычи ресурсов и могут строиться только и исключительно там, где эти ресурсы есть (например, лагерь — там, где есть олени, мех или слоновая кость). Все их эффекты сводятся к доступу к ресурсу и плюсам, перечисленным в таблице «Ресурсы» в колонке «С усовершенствованием».
Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вотсажать леса, как в третьей части — извините, не разрешается.
Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог.
Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города.
На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками. Эти лодки уничтожаются после использования.
Заботы пастыря
Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианство, ислам, иудаизм, таоизм, буддизм,индуизм и конфуцианство.
Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их.
Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль.
Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий.
Список ключевых технологий:
- Буддизм: Meditation.
- Индуизм: Polytheism.
- Ислам: Divine Right.
- Иудаизм: Monotheism.
- Конфуцианство: Code of Laws.
- Таоизм: Philosophy.
- Христианство: Theology.
Зачем нужны религии?
Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:
- Храм (Temple) можно строить в любом городе, где имеется хотя бы сколько-то исповедующих соответствующую религию. (Да, из этого следует, что в городе со многими верами можно строить много храмов!) Храм добавляет счастья (+1), генерирует культуру (+1) и дает возможность сделать одного из горожан священником.
- Монастырь (Monastery) позволяет производить миссионеров, дает +2 культуры и +10% образования. Вполне логично, хотя неграмотные граждане, привыкшие слышать про обскурантизм церкви, громко удивляются этому на форумах. В конце концов, университеты тоже не на пустом месте возникли… Жаль только, что открытие научных методов уничтожает эффекты монастыря, кроме культуры.
- Собор (Cathedral) добавляет 2 счастливых лица (3, если в государстве есть благовония), но только при условии, что эта религия — государственная. Еще он позволяет сделать 2 горожан священниками. Более того, он увеличивает культурную продукцию города в полтора раза. У разных вер собор называется по-разному: у мусульман — мечеть (Mosque), у иудеев — синагога, и так далее. За каждые три храма в вашей стране вы можете построить один собор — не более.
- Святыня (Shrine) строится исключительно великим пророком и только в священном городе соответствующей религии. Она дает +4 культуры, ускоряет появление великих людей, а также дает +1 монету в ход за каждый город с этой религией. Подчеркну, каждый, а не только ваш!
Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город…
Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией. Даже если она там — одна из многих…
Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).
Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.
Распространение религий
Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера.
Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее.
Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.
Заботы законодателя
Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной.
До четвертой части.
Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий.
Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.
Правительство
- Деспотизм (Despotism). Базовая система управления. Расходы — низкие. Никаких особых эффектов.
- Наследственная власть (Hereditary Rule). Требует открытия монархии. Расходы — средние. Дает +1 счастья в городе за каждый расквартированный в нем военный отряд.
- Выборное правление (Representation). Низкие расходы, требует знания конституции. Видимо, самая мощная система для мирного времени: все специалисты (артисты, инженеры, священники…) производят +3 единицы науки, а в 3 самых больших городах добавляется +3 счастья.
- Полицейское государство (Police State). Высокие расходы. Требует изобретения фашизма. Вдвое снижает усталость от войны и на 25% ускоряет производство войск. Понятно, что такая структура может быть эффективной только в военное и непосредственно предшествующее войне время; и окружающим правителям нетрудно догадаться, к чему идет дело, если вы выбрали такую схему правления.
- Всеобщее право голоса (Universal Suffrage). Расходы средние, требует демократии. Это правление может составлять конкуренцию Representation, если задача — быстро строить здания: только при нем можно выкупать остаток производства за деньги. К тому же оно дает +1 продукции на клетках с городками, но это трудно назвать важным. В целом оно, конечно, слабее выборного правления.
Управление
- Варварство (B arbarism). Как обычно: низкие расходы, ничего не дает и не требует.
- Вассальная система (Vassalage). Требует знания феодализма, высокие расходы. Военный режим: снижает стоимость поддержки войск, новопоявившиеся солдаты получают +2 балла опыта. Сомнительно, чтобы этот закон окупался, разве что при очень масштабных кампаниях. Впрочем, в сочетании с теократией он смотрится получше.
- Бюрократическая система (Bureaucracy). Обходится немного подешевле, требует Civil Service. Это — закон, ориентированный на процветание единственного города — столицы, продукция и денежный выход которого увеличиваются в полтора раза. Неплохо окупается у маленьких государств, но в среднем невыгодна.
- Национализм (Nationhood). Обходится дешево, требует знания национализма. Каждая казарма добавляет 2 счастливых лица; кроме того, при этой системе можно призвать в армию до 3 жителей в ход, мгновенно преобразовав их в войска! Гораздо более правильная система для войны, чем вассалитет.
- Свобода слова (Free Speech). Требует либерализма, не стоит вообще ничего. К тому же дает +2 золотых со всех городков и удваивает производство культуры. Отличная штука, в первую очередь благодаря своей полной бесплатности!
Производство
- Родоплеменная система (Tribalism). Cтоит дешево, ничего не дает и не требует.
- Рабовладение (Slavery). Cтоит дешево, требует умения обрабатывать бронзу. Разрешает ускорять производство ценой жизни населения. Не слишком ценно.
На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь…
- Крепостное право (Serfdom). Требует феодализма, стоит дешево. Рабочие трудятся в полтора раза быстрее, и это — одна из лучших систем на протяжении большей части игры.
- Кастовое общество (Caste System). Требует Code of Laws, стоит средних денег. Позволяет преобразовать в специалистов неограниченное количество людей. Плюс, в принципе, неплохой, но обходится чрезмерно дорого.
- Равенство (Emancipation). Ничего не стоит, требует демократии. Вдвое ускоряет рост деревень, но это не самое забавное: такая система, стоит ее кому-то ввести, резко снижает счастье во всех странах, где ее нет. Не уверен, что это реалистично, но придумано здорово!
Экономика
Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества…
- Децентрализация (Decentralisation). Расходы — низкие. Ничего не дает.
- Меркантилизм (Mercantilism). Средние расходы, требует изобретения банка. Изоляционистская система: торговля с зарубежными странами запрещена, зато в каждом городе дается по одному бесплатному специалисту.
- Свободный рынок (Free Market). Наоборот, +1 торговый путь в каждом городе.
- Государственная собственность (State Property). Ничего не стоит, требует коммунизма. Исчезает рост расходов при удалении от столицы, мельницы дают дополнительную пищу. М-да… видимо, в Firaxis знают способ сделать социализм экономически эффективным.
- Экологизм (Environmentalism). Если в вашей стране большие проблемы со здоровьем и счастьем, но неплохо с деньгами, и экология уже изобретена — попробуйте вручить власть партии зеленых. Это обойдется недешево, зато каждый лес и джунгли будут вызывать в народе счастье, и во всех городах здоровье резко подскочит — аж на 5 единиц. А отстроив больницы и «чистую» технологию — вернитесь к чему-нибудь более экономному.
Религия
- Язычество (Paganism). К нему относится то же, что и к прочим «законам по умолчанию».
- Организованная религия (Organized Religion). Города с государственной религией строят здания на 25% быстрее, а миссионеров можно производить без монастыря… Но стоит это счастье столько, что, по-моему, лучше не надо. Требует монотеизма.
- Теократия (Theocracy). Требует теологии, обходится в среднюю сумму. Запрещает распространяться негосударственным религиям, а свежепроизведенные войска получают 2 балла опыта. Типичный военный режим; запрет на распространение религий мешает вражескому шпионажу.
- Пацифизм (Pacifism). Требует философии. Не стоит вообще ничего, но увеличивает на 1 монету стоимость «зарплаты» каждого военного отряда. Все города, в которых религия соответствует государственной, великие люди рождаются вдвое быстрее.
- Свобода вероисповедания (Free Religion). Требует либерализма и обходится дешево. Государственной религии нет вообще. За каждый вид религии в городе — +1 счастливое лицо, и по всем городам +10% к науке. Комментарии, видимо, излишни.
Заботы дипломата
Главное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, долгий период мира благотворно сказывается на отношении к вам. Способствует и режим открытых границ — если такая традиция держится долго. Ну и наоборот — о том, что когда-то ваши державы воевали, не забыть и за тысячу лет.
Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на свою территорию, будут разочарованы: даже если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести своих солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их аккуратно удалят восвояси. Можно спорить о том, насколько это решение реалистично, но что оно улучшает игровой баланс — сомнению не подлежит.
Отношение соседей к вам изменяется по такой шкале (от лучшего к худшему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Влияет оно не только на риск войны, а, например, на предлагаемые цены за все.
Как всегда, если предложить соседу что-нибудь «безвозмездно, то есть даром», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но полностью ликвидировать таким образом сложившуюся вражду очень непросто. Можно пытаться менять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно практически всегда злит собеседника).
На заметку: если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать этот вопрос».
Дополнительное влияние на международную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный повод для раздора) и некоторые законы. В частности, у каждого правителя есть любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче.
В игре изначально можно задать перманентные союзы. В этом случае союзники делят между собой ресурсы, карты, технологии, режим мира и войны — и разделяют победу или поражение.
Это важно: существует два способа заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это всегда мольба о пощаде, за мир непременно придется платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй можно заключать бесплатно, но и нарушить это перемирие можно когда угодно. В обоих случаях войска сторон немедленно удаляются с вражеской территории.
Объединенные нации
Новое измерение дипломатическая активность обретает, когда открывается ООН. В этом замечательном заведении можно не только достичь дипломатической победы, но и принять некоторые глобальные постановления, которые, по сути, меняют правила игры.
Постановления эти таковы:
- Запрет на ядерное оружие. Одним движением, раз навсегда, запретить производство ядерного оружия — каково? Однако… ракеты,существовавшие на момент принятия закона, никуда не деваются.
- Свобода торговли. Границы открыты у всех со всеми. Надо ли объяснять, что это чаще всего принимают вовсе не ради интересов бизнесменов?
- Единая валюта. Все города в мире получают +1 торговый путь. Хорошая идея для стремящихся к технологической победе.
- Еще несколько постановлений обязывают всех без исключения немедленно принять определенный закон. Доступный список: Free Speech, Free Religion, Emancipation, Universal Suffrage, Environmentalism.
Как принимаются постановления? В первую очередь надо избрать генерального секретаря, который и обладает полномочиями выносить вопрос на обсуждение. Кандидаты на должность определяются так: один — правитель, построивший ООН, другой — самый могущественный из остальных лидеров.
И именно генеральный секретарь может предложить проголосовать за его дипломатическую победу.
Собирать сессию ООН можно не чаще, чем раз в три хода.
Заботы полководца
И тут все не как у людей… То есть не как в предыдущих частях. Помните стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте. Отныне атака и защита слиты воедино. Странное решение? Может быть, может быть….
Но только проще боевая система от этого не стала. Теперь правят бал спецсвойства войск. Например, самурай наносит 2 удара до начала боя (!) и обладает силой +50% против пеших рукопашных войск, а копейщик — силой +100% против кавалерии. Понятно, что в разных обстоятельствах их эффективность различается ну очень существенно…
Из этого следует большая необходимость в сбалансированных войсках, дабы всегда использовать сильные стороны.
Проницательный читатель, наверное, уже догадался: решение — в больших «пачках» войск разных типов, стоящих на одном квадрате… Увы. Не получится. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом. А значит, несколько пушек, обстреливая из города армию вторжения, уничтожат ее целиком независимо от размера — если она действительно будет стоять на одной клетке.
Так что простого и легкого решения нет. Мало собрать сбалансированную армию — надо еще управлять ею так, чтобы инициатива всегда была в ваших руках, пушки не попадали под удар кавалерии, а стрелки — под гренадеров.
Звучит сложновато? Быть может, но дружелюбный интерфейс имени Сида всякий раз, стоит вам навестись на доступную цель, оценивает шансы и сообщает их вам.
Кроме того, не все пушки одинаково полезны. Потому что войска растут в уровне, получая при этом дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, другая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат…
Из этого, кстати, следует, что потеря элитного отряда, набравшего несколько уровней — непозволительная роскошь. Если во всех предыдущих играх серии военные потери воспринимались как нечто само собой разумеющееся (да и зачем нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет… Пусть себе погибнут со славой!) — то здесь беречь войска, набравшие опыт, жизненно необходимо для стратегии.
В свете этого здесь хуже, чем в предыдущих «Цивилизациях», работает стратегия вроде: «Я буду пацифистом до появления танков, а потом пойду воевать». Народы, которым уже случалось воевать, обладают некоторым запасом элитных подразделений — и они играют в будущих войнах гигантскую роль.
Это интересно: думаете, нереалистично? Не совсем… Не случайно англичане не уничтожили свои гусарские и кирасирские войска, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, дабы сохранить славные традиции знаменитых полков.
На самом деле, военная тактика в Civilization — тема отдельного и большого исследования, которое в полной мере возможно разве что в «Советах мастеров». Здесь я расскажу об общих принципах, и вернусь к этой теме в одном из ближайших номеров журнала.
Войска
Полный список параметров бойцов вы найдете в таблицах — с пятой по четырнадцатую.
Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), прочие (special). Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но важны они не поэтому: Многие бойцы обладают плюсами против каких-то конкретных родов войск; кроме того, какие способности разрешается приобрести отряду с уровнем — тоже зависит от рода войск.
В графе «Требуется» указаны ресурсы и технологии, нужные для производства. Для уникальных войск какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит название этой расы и тот отряд, который эти войска заменяют.
Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем войскам, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он невелик, но можно его развить cпецспособностями.
Отступление (Withdraw) — шанс отступить, если бой складывается не в пользу отряда.
Бомбардировка (Bombard) не наносит урона, но снижает защиту города. Всегда рекомендуется перед штурмом разбить укрепления артиллерией — иначе потери будут куда больше, чем могли бы быть.
Многие другие способности войск пояснены в следующей главе.
Есть войска, которые не описаны в таблицах: это дикие звери, с которыми порой приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2). Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.
Способности войск
Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.
Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы.
Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе!
Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск.
Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.
Амфибия (Amphibious)
Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.
Требует: Combat II.
Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.
Блиц (Blitz)
Доступно для: танков, кавалерии и вертолетов.
Требует: Combat III.
Эффект: может атаковать несколько раз за ход.
Бой (Combat) I-V
Доступно для: всех.
Требует: ничего.
Эффект: +10% к силе во всех ситуациях за каждый уровень; на 4-м уровне также ускоряется лечение на 10%, а на пятом — еще на 10%.
Дозор (Sentry)
Доступно для: разведчиков, кавалерии, вертолетов и кораблей.
Требует: Combat III.
Эффект: радиус обзора +1.
Егерь (Woodsman) I-II
Доступно для: разведчиков, рукопашников и стрелков.
Требует: ничего.
Эффект: +20% в лесах и джунглях; на втором уровне — +30% и двойная скорость движения.
Заградительный огонь (Barrage) I-III
Доступно для: осадных орудий и танков.
Требует: ничего.
Эффект: увеличивает побочный урон на 20%, 30% и 50% соответственно. Также второй уровень способности дает +10% против рукопашников, а третий — против стрелков.
Засада (Ambush)
Доступно для: осадных орудий, стрелков, танков, вертолетов.
Требует: Combat II.
Эффект: +25% против танков.
Коммандос (Commando)
Доступно для: разведчиков, лучников, кавалерии, рукопашников, стрелков, танков.
Требует: Combat IV.
Эффект: может использовать дороги противника.
Марш (March)
Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.
Требует: Medic I.
Эффект: лечит на ходу.
Медицина (Medic) I-II
Доступно для: всех, кроме танков и авиации.
Требует: Combat I.
Эффект: лечит 10% урона за ход у всех войск на той же клетке (на втором уровне — и на соседних клетках).
Навигация (Navigation) I-II
Доступно для: кораблей.
Требует: ничего.
Эффект: дальность хода +1, и еще раз +1.
Оборона города (City Garrison) I-III
Доступно для: лучников и стрелков.
Требует: ничего.
Эффект: +20%, +25% и +30% в защите города. Третий уровень дает также +10% против рукопашников.
Партизан (Guerilla) I-II
Доступно для: разведчиков, лучников, стрелков.
Требует: ничего.
Эффект: +20% и +30% защиты в холмах; на 2 уровне — удвоенное движение по холмам.
Подвижность (Mobility)
Доступно для: кавалерии и танков.
Требует: Flanking II.
Эффект: ходит по любой территории по 1 очку движения за клетку.
Подготовка (Drill) I-IV
Доступно для: лучников, осадных орудий, танков, вертолетов и кораблей.
Требует: ничего.
Эффект: увеличивает количество первых ударов. На первом уровне дает шанс на +1 удар, на втором — гарантированный +1 удар, на третьем — шанс на +2 удара, на 4-м — +2 удара и +10% против кавалерии.
Прижатие (Pinch)
Доступно для: кавалерии, стрелков, танков и вертолетов.
Требует: Combat I.
Эффект: +25% против стрелков.
Стремительная атака (Charge)
Доступно для: кавалерии, рукопашников, танков и вертолетов.
Требует: Combat II.
Эффект: +25% против осадных орудий.
Строй (Formation)
Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и стрелков.
Требует: Combat II.
Эффект: +25% против кавалерии.
Точность (Accuracy)
Доступно для: осадных орудий.
Требует: Barrage I.
Эффект: увеличивает урон от бомбардировки городов на 10%.
Укрытие (Cover)
Доступно для: рукопашников и стрелков.
Требует: Combat I.
Эффект: +25% против стрелков.
Фланговый обход (Flanking) I-II
Доступно для: кавалерии, танков, вертолетов и кораблей.
Требует: ничего.
Эффект: +10% и +25% к шансу отступить при неудачной атаке. Второй уровень дает еще иммунитет к первым ударам.
Шок (Shock)
Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и осадных орудий.
Требует: Combat I.
Эффект: +25% против рукопашников.
Штурм города (City Raider) I-III
Доступно для: рукопашников, осадных орудий и танков.
Требует: ничего.
Эффект: соответственно +20%, +25% и +30% при штурме города. На третьем уровне также +10% против стрелков.
Заботы просветителя
Научная система Civilization IV поставила в тупик многих бывалых зубров, которые очертя голову ринулись в управление государством, не разобравшись в правилах («настоящие мастера руководств не читают!»).
Посмотрите на технологическое дерево (наверху страницы). На первый взгляд, оно примерно такое же (по структуре), как и дерево из предыдущих игр серии. Но — как говорил караван-баши Мухаммед, впоследствии пророк — кто думает так, тот заблуждается глубоким заблуждением.
Возьмем для примера технологию гончарного дела — Pottery (вторая сверху во втором слева столбце). На ее бирочке есть маленький значок технологии колеса (The Wheel) в правом верхнем углу, и к ней ведут стрелочки от рыболовства и земледелия.
Это означает, что для гончарного дела колесо необходимо, а еще нужно либо рыболовство, либо земледелие. Значками обозначены технологии, без которых нельзя обойтись, стрелочками — те, из которых нужна одна любая.
Откровенно говоря, не очень понимаю, зачем Сид Мейер выбрал такую странную систему представления дерева, но сойдемся на том, что мэтру виднее…
А вот, скажем, монотеизм? К нему ведет всего одна стрелка — от политеизма, и еще есть значок обработки камня (Masonry). Значит, нам нужны обе этих дисциплины; стрелка одна, выбирать не из чего. Тот же эффект дает перечисление обеих этих наук в виде цветных значков; так сделано, к примеру, в технологии полета (Flight).
У каждой технологии есть цена в баллах исследований (research points, RP). Если в очередной ход вы довели изучение до конца, и остался излишек RP — он перенаправляется на следующую разработку.
А если надо переключиться, не дожидаясь конца исследований? Пожалуйста, но новую технологию вы начнете с нуля. Однако накопленное не пропадет: если потом вернуться к старой работе, она продолжится с того места, где вы остановились. Впрочем, со временем, если слишком долго не трогать начатое исследование, набранные RP понемногу начинают теряться.
Древняя эра
Сумасшедшая гонка за военным или технологическим доминированием. Попытка освоить самые важные ресурсы. Погоня за религией. И все это — одновременно, все важно и насущно. Самая ответственная часть в планировании прогресса.
Верховая езда (Horseback Riding). Тупиковая ветвь, но необходима для производства конных стрелков, рыцарей и кавалерии, то есть всех скоростных бойцов вплоть до появления танка…
Гончарное дело (Pottery). Дает строить амбары (первое из зданий, повышающих здоровье) и домики на местности.
Добыча руды (Mining). Нужна почти так же, как и земледелие, потому что позволяет строить шахты. Без нее не будет никаких металлов.
Жречество (Priesthood). Разрешает строить Оракул и храмы. Если уж решились основывать религию — проходить мимо этой технологии глупо.
Земледелие (Agriculture). Позволяет строить фермы. Одна из самых важных технологий поначалу — для роста городов и занятости рабочего.
Колесо (The Wheel). Без этой технологии вообще нечего делать — и не столько из-за колесниц, сколько потому, что без нее нельзя строить дороги. Колесница при относительно ровной местности может служить вместо разведчика.
Медитация (Meditation). Первооткрыватель основывает буддизм. Кроме того, технология нужна для постройки монастырей.
Мистика (Mysticism). Основа религиозного развития. Дает строить обелиски и Стоунхендж. Обелиски первое время здорово помогают, но рано выходят из строя.
Монотеизм (Monotheism). Первооткрыватель основывает иудаизм.
Обработка бронзы (Bronze Working). Дает доступ к меди, позволяет производить копейщиков и секироносцев. А также строить Колосса. Бытует мнение, что она также весьма полезна поначалу, чтобы быстро получить прирост к производству за счет вырубания части лесов (только не перестарайтесь, они будут еще нужны, а заново их не вырастишь).
Охота (Hunting). Необходима для создания копейщиков, разведчиков (без них открывать карту ну очень утомительно) и освоения некоторых ресурсов.
Парус (Sailing). Доступ к маяку и галерам — штука полезная, но может и подождать, если на суще хватает места для экспансии.
Письменность (Writing). Ключевая технология для прогресса — дает строить библиотеки. Кроме того, позволяет заключать соглашения об открытых границах.
Политеизм (Polytheism). Первооткрыватель основывает индуизм. Также позволяет строить Парфенон.
Рыболовство (Fishing). Дает строить рабочие лодки. Есть поблизости рыба, устрицы и так далее — нужно, нет — можно до поры обойтись.
Скотоводство (Animal Husbandry). Позволяет строить пастбища.
Стрельба из лука (Archery). Эта технология никуда не ведет, но позволяет производить лучников, а позднее — арбалетчиков и стрелков с длинным луком. Тем самым оказывается основой эффективной обороны. Может она быть не нужна? Разве что на острове.
Строительство (Masonry). Позволяет строить Пирамиды и Маяк, а также городские стены. И дает доступ к каменоломням.
Классическая эра
Идет освоение территорий, иногда — ранняя война. На этом этапе многие расы могут создать себе приличную армию.
Алфавит (Alphabet). На первый взгляд, странно, что он следует из письменности, а не наоборот… Видимо, имелось в виду, что письменность изначально — иероглифическая. Но песня не об этом. Почему стоит открыть алфавит первым? Потому что тогда можно заняться обменом технологий, пока другие расы сами начинать обмен не могут! А значит — получить максимум выгоды. Только сам алфавит не обменивайте…
Драма (Drama). Одна из важнейших технологий, и ее очень даже стоит постараться открыть первым. Особенно для тех, кто ищет культурной победы. Да и на фронте борьбы за народное счастье театры дорогого стоят.
Календарь (Calendar). Дает строить плантации, то есть обрабатывать целый ряд ресурсов, но в то же время отменяет обелиски и Стоунхендж, так что многие не спешат его придумывать.
Компас (Compass). Гавани — неплохая штука, особенно если у вас много портов, а вот путешественники к этому моменту уже обычно не очень в тему.
Конструкции (Construction). Cтроительство колизеев на этом этапе нужно не всегда, но если вы планируете войну — то не обойдетесь без катапульт. А если поблизости есть слоны — это тоже веская причина поспешить с конструкциями. Боевой слон — странная, но эффективная боевая единица, к тому же не требует металла.
Литература (Literature). Строительство эпосов (локальных чудес) и Великой библиотеки — достойная цель, но не всегда приоритетная.
Литье (Metal Casting). Мастерские на местности на этом этапе почти ни к чему, а вот кузницы в городах совершенно необходимы, даром что вредят здоровью.
Математика (Mathematics). Акведуки и форты на этом этапе могут быть и не слишком нужны, Висячие сады — по обстановке, но вот доступ к монете и календарю трудно переоценить.
Монархия (Monarchy). Доступ к первому новому способу правления, а заодно — к вину… Нужность — по обстановке. Если нет вина, а Пирамиды — есть, зачем монархия?
Монета (Currency). Без рынков недолго и разориться… Своевременно обеспечить приличную экономику — дело необходимое.
Обработка железа (Iron Working). Доступ к новому металлу (который почти во всем заменяет медь), а также к первому штурмовому отряду — мечникам.
Свод законов (Code of Laws). Первооткрыватель создает конфуцианство. Также появляется возможность строить суды — что для любителей экспансии жизненно важно. Кастовая система, доступная с этого момента, позволяет сконцентрироваться, например, на науке за счет перевода части жителей в ученые, но это рискованный путь.
Средние века
Как бы промежуточный этап — на нем не так уж много происходит. Те, кто не успел добыть себе религию, имеют последний шанс.
Банковское дело (Banking). Помимо доступа к одноименному строению, весьма важному, эта технология позволяет перейти к меркантилизму.
Божественное право (Divine Right). Первооткрыватель основывает ислам. К тому же технология открывает доступ к Спиральному минарету и Версалю. Версаль — важнейшее чудо для любителей экспансии, ибо заменяет еще один дворец.
Бумага (Paper). Возможность обмениваться картами — и ключевой этап на пути к образованию.
Гильдии (Guilds). Одна из ключевых технологий этого этапа сразу по трем параметрам. Рыцари — основа боевой мощи; бакалейные лавки помогут по части здоровья; и, наконец, с этого момента мастерские становятся реально полезными (еще +1 к продукции).
Гражданская служба (Civil Service). Спешить к ней стоит обычно не столько ради пикинеров, сколько ради возможности распространять ирригацию через фермы — без чего ряд городов прозябает от нехватки пищи.
Инженерия (Engineering). В этой версии игры инженерия — технология военная: замки, пикинеры. И только чудо Айя София имеет сугубо мирное применение.
Механика (Machinery). Доступ к арбалетчикам и двум видам мельниц. Построить мельницы заблаговременно — неплохая идея.
Музыка (Music). Строительство соборов и Нотр-Дам. Надо ли с этим спешить? Смотря по тому, насколько велики проблемы со счастием народным.
Оптика (Optics). Позволяет кораблям дальше видеть, а рабочим лодкам добывать китов.
Теология (Theology). Первооткрыватель основывает христианство. Также появляется доступ к теократии и Сикстинской капелле.
Феодализм (Feudalism). Ценная штука для освоения территории — позволяет перейти к крепостному праву и усилить рабочих. Вассальная система пользуется меньшей популярностью. Ну, и усовершенствование лучника тоже не лишнее.
Философия (Philosophy). Первооткрыватель основывает таоизм. Также возникает доступ к пацифизму (что не только помогает создать великих людей, но нередко облегчает финансовое бремя) и к чуду Ангкор Ват.
Новое время
На этом этапе вдруг все разом появляются нужнейшие законы… Это и определяет ход прогресса в весьма существенной степени. Тут же возникают образовательные учреждения.
Астрономия (Astronomy). Обсерватория — ключевое строение для роста науки. Галеоны пригодятся для колонизации. Колосса жалко, правда…
Винтовки (Rifling). Новое поколение войск; оборону из стрелков без помощи гренадеров преодолеть очень трудно.
Военные традиции (Military Tradition). Доступ к кавалерии и к чуду Вест-Пойнт.
Демократия (Democracy). Cразу два новых закона — равенство и всеобщее избирательное право. Неплохо, но конституция дает более ценную штуку. Да, еще Статую Свободы можно построить.
Запчасти (Replaceable Parts). Позволяет строить лесопилки, усиливает мельницы. Отличная штука.
Конституция (Constitution). Путь к самому ценному закону правительственной ветки — выборному правлению.
Корпорация (Corporation). Cтроительство Уолл-Стрит и появление дополнительных торговых путей. Повод отказаться от меркантилизма.
Либерализм (Liberalism). Еще один ценнейший закон — свобода слова. Первооткрыватель получает также бесплатную технологию. Многие считают правильным взять экономику: во-первых, она дорого стоит, во-вторых, сразу же приходит еще одна награда — великий торговец.
Национализм (Nationalism). Еще один закон, а также Тадж-Махал (единственный способ получить Золотой век без жертвы великих людей!) и Эрмитаж.
Образование (Education). Университеты! Вожделенная цель во всех версиях «Цивилизации». Так было, и так будет… Ну, а тем, кто подсуетился вовремя, достанется еще и чудо — Оксфордский университет. Интересно, почему не Кембридж или Сорбонна?
Печатный станок (Printing Press). Увеличение продукции по всем деревням, а также путь к технологии запчастей.
Порох (Gunpowder). Полагаю, все ясно. Дело лаже не в мушкетере как таковом — а еще и в том, что вместо лучников и рукопашников появляются стрелки, а все накопленные плюсы против лучников и бойцов ближнего боя пропадают.
Химия (Chemistry). Фрегаты и гренадеры («патентованное противострелковое средство номер 1») играют в войне этого этапа важную роль. Но Парфенона жаль.
Экономика (Economics). Доступ к свободному рынку. А первооткрывателю достанется великий торговец.
Индустриальная эра
Как и следовало ожидать, эта эра происходит под знаком промышленности. Главная дисциплина здесь — индустриализм, ну, и открывающий нефть научный метод.
Артиллерия (Artillery). Новый уровень осадных орудий…
Атомная физика (Fission). Возможность переключиться на сравнительно «чистые» АЭС, а после строительства Манхэттенского проекта вооружиться атомной бомбой.
Биология (Biology). Мгновенная вспышка роста городов — фермы начинают приносить больше пищи.
Двигатель внутреннего сгорания (Combustion). Новые корабли, нефтяная платформа… Но в этой части игры для танка двигатель почему-то не нужен, так что не спешите хвататься за него.
Железная дорога (Railroad). Уже не такая вожделенная цель, как когда-то, поскольку не дает прироста продукции, но все же — ускоренный транспорт в пределах вашего государства.
Индустриализм (Industrialism). Ключевая технология этапа: фабрика и танк. Этим все сказано.
Коммунизм (Communism). Убийственно эффективный закон. А также ценное чудо света — наш родимый Кремль. Ну и Скотланд-Ярд затесался…
Конвейер (Assembly Line). Новое поколение пехоты: собственно пехота, пулеметчики и десантники. Ну, и в придачу угольная электростанция, без которой, традиционно, лучше бы обойтись.
Медицина (Medicine). Путь к оздоровлению нации через больницы и чудо Красного Креста.
Научный метод (Scientific Method). На этом этапе прекращают работу монастыри и маяки, зато появляется доступ к нефти. А без нее — не жизнь…
Сталь (Steel). Пушки (которые, правда, быстро устаревают), броненосцы (аналогично), а впоследствии — танк. Если у вас есть 6 кузниц, можно построить Ironworks. А еще на этом этапе есть сухие доки для кораблестроения, но их много точно не понадобится.
Фашизм (Fascism). Cоциальные технологии милитаристов — закон о полицейском государстве. И локальное чудо — гора Рашмор. Ценность, по-моему, средняя.
Физика (Physics). Эта технология промежуточная — она только позволяет увидеть на карте залежи урана. Первооткрыватель получит великого ученого.
Электричество (Electricity). На сцену выходят бомбардировщики, что сопровождается строительством бомбоубежищ. Вероятно, к этому моменту уже устарела часть видов роскоши, а значит, самое время строить Бродвей…
Современность
И вот — финал технологической гонки. Неудивительно, что многие дисциплины в этой эре дают что-то для космической гонки. Для дипломатов здесь же — ООН. Воякам рекомендуется обратить внимание на радио, композитные материалы и ракеты.
Генетика (Genetics). Просто и красиво: +3 к здоровью во всех городах! Сид Мейер явно не вдохновился пропагандой об опасности генетически модифицированных продуктов (и, как по мне, совершенно правильно). Кроме того, генетика позволяет создавать стасис-комнату для космолета.
Заморозка (Refrgeration). Холодильники нужны для строительства супермаркетов, которые усиливают эффект «ресурсов здоровья». Также с этого момента все корабли ходят на единичку дальше.
Композитные материалы (Composites). Ключевая военная технология — открывает современный танк, стелс-бомбардировщик и реактивный истребитель.
Компьютеры (Computers). Позволяют строить лабораторию — финальное научное здание.
Оптоволокно (Fiber Optics). Позволяет провести интернет и строить одну из деталей космолета.
Пластмассы (Plastics). Не только важное промежуточное звено, но еще и технология ГЭС и нефтяных платформ. Она же позволяет строить плотину «Три ущелья».
Полет (Flight). Важное звено и для экономического, и для военного роста. Авиация на этом этапе быстро заменяет артиллерию; правда, для бомбежек нужно еще радио, а эта технология позволяет строить истребители и авианосцы. Ну, а аэропорты помогают разобраться с финансовыми трудностями.
Радио (Radio). Бомбардировщик — один из важнейших видов вооружений в этой эре, а для любителей морских баталий есть подводная лодка. Кроме того, здесь располагаются два чуда — Эйфелева башня и Рок-н-ролл.
Ракета (Rocketry). Пехота ПВО, быть может, не так важна, а вот вертолеты в этой игре — что-то вроде летающего танка. Конечно, здесь же располагаются атомные ракеты и проект «Аполлон», открывающий космическую гонку. Да, и еще обшивка космолета… В общем, могучая технология.
Роботехника (Robotics). Позволяет строить бронетранспортер — последний этап развития пехоты. Также дает строить стыковочный модуль космолета и важнейшее для технологической победы чудо — орбитальный подъемник.
Спутники (Satellites). Открывают всю карту, позволяют строить систему СОИ (противоядерную оборону) и одну из деталей космолета.
Средства массовой информации (Mass Media). Голливуд (открывающий для нас новый ресурс — хитовые фильмы), телебашни и ООН.. Хотя это — тупиковая ветвь технологического древа, она более чем окупается!
Термоядерная реакция (Fusion). На этом принципе будет работать двигатель нашего космолета. А первооткрыватель получит в свое распоряжение великого инженера.
Экология (Ecology). Разрешает соответствующий закон, позволяет строить центры переработки отходов и один из элементов космолета.
Технологии будущего (Future Tech). Эти технологии (их можно изучать одну за другой) дают плюс к итоговому счету. Первая из них также обеспечивает +1 к здоровью и счастью во всех городах; других плюсов за эти технологии нет.
Заботы строителя
Главное, что надлежит помнить при планировке городов: цена поддержки здания непосредственно зависит от расстояния до столицы (а также «альтернативных дворцов»). А потому полное развитие колониальных поселений не окупается. Вообще, от рефлексов «строить все, что можно» надо избавляться: стройте только то, что реально понадобится. Специализация городов в этой игре имеет смысл.
Об обычных — не «чудесных» — зданиях подробно рассказывать не буду: все их данные есть в таблице. Небольшие пояснения нужны по поводу колонки «Специалисты»: там указано, сколько здание дает рабочих мест для специалистов того или иного профиля. Бесплатных специалистов оно не дает — только возможность их туда посадить.
Всемирные чудеса
Как и раньше, эти здания могут существовать в мире лишь в единственном числе, и кто не успел — тот опоздал. Ускорение их строительства может дать какой-либо ресурс — см. таблицу «Ресурсы». Также индустриальные расы строят чудеса вдвое быстрее.
В этот список не включены великие храмы каждой из религий — о них смотрите в главе «Заботы пастыря».
Кроме эффекта чуда, описано, какое изобретение «отключает» его. Если на этот счет ничего не указано — оно действует до самого конца игры.
- Айя-София (The Hagia Sophia). Ускоряет труд рабочих в 2 раза. Отключается с открытием пара.
- Ангкор Ват (Angkor Wat). Все священники в городах дают +1 к продукции. Отключается компьютерами.
- Бродвей (Broadway). Дает 5 мюзиклов (см. «Ресурсы»). На 50% увеличивает рост культуры.
- Великая библиотека (The Great Library). Дает в этом городе 2 бесплатных ученых. Отключается научным методом. Многие строят ее по инерции, помня, что это — одно из главных чудес в предыдущих трех «Цивилизациях» и бывают здорово разочарованы…
- Великий маяк (Great Lighthouse). Дает +2 торговых пути во всех городах. Отключается корпорацией.
- Версаль (Versailles). Дополнительный дворец, близость к которому снижает стоимость поддержки зданий. Одно из главных чудес средневековья.
- Висячие сады (Hanging Gardens). +1 житель и +1 к здоровью во всех городах. Не выходит из строя никогда! Второе по значимости чудо древности после Пирамид.
- Голливуд (Hollywood). Дает хитовые фильмы (ресурс счастья).
- Колосс (The Colossus). Все водные клетки дают +1 к коммерции. Отключается астрономией.
- Кремль (The Kremlin). Аплодисменты, дамы и господа! Впервые в истории «Цивилизации»: чудо российского производства! Кремль снижает стоимость «ускорения» построек вдвое, что, пожалуй, в духе советской страны (а строится он только после открытия коммунизма…). Оптоволокно выводит Кремль из строя.
- Нотр-Дам (Notre Dame). +1 к счастью во всех городах континента. Помнится, раньше это был собор Баха…
- Оракул (The Oracle). Разовый эффект — дает одну бесплатную технологию. Не самое ценное чудо, разве что образовались лишние производственные мощности.
- Орбитальный подъемник (The Space Elevator). Вдвое ускоряет строительство космолета (всех его деталей). Необходим в космической гонке.
- Организация Объединенных Наций (United Nations). Открывает путь к международным законам и дипломатической победе (см. «Заботы дипломата»). А также гарантирует создателю место кандидата при выборах в ООН.
- Парфенон (Parthenon). В полтора раза увеличивает рост великих людей во всех городах. Отключается химией.
- Пентагон (The Pentagon). +2 к опыту всем строящимся войскам. Тут, по-моему, мистер Мейер все-таки польстил Америке…
- Пирамиды (The Pyramids). Разрешает все законы категории «Правительство». Главное чудо древней эпохи — только так можно еще до классической эры (!) установить у себя выборное правление и стремительно двинуть вперед науку.
- Плотина «Три ущелья» (Three Gorges Dam). Дает электричество всем городам на континенте. Раньше такой эффект полагался гуверовской плотине, а теперь решили, что наиболее чудесная из ГЭС — та, что на реке Янцзы.
- Рок-н-ролл (Rock’n’roll). Дает музыкальные диски (ресурс счастья).
- Сикстинская капелла (Sistine Chapel). Каждый специалист дает +2 к культуре (независимо от рода занятий). Очень полезная штука.
- Спиральный минарет (Spiral Minaret). +1 к коммерции за все здания, относящиеся к государственной религии. Отключается компьютерами.
- Статуя Свободы (Statue of Liberty). Дает по одному бесплатному специалисту в каждом городе континента. Одно из полезнейших чудес нового времени.
- Стоунхендж (Stonehenge). Дает бесплатный обелиск в каждом городе. Отключается календарем.
- Тадж-Махал (Taj Mahal). Немедленно начинает Золотой век. Чудо может быть очень полезным, если построено вовремя… и почти бессмысленным, если нет.
- Чичен-Ица (Chichen Itza). Увеличивает защиту войск во всех городах на 25%. Отключается с появлением винтовки.
- Эйфелева башня (The Eiffel Tower). Дает в каждом городе бесплатную телебашню. Загадочно…
Национальные чудеса
![Цивилопедия Sid Meier's Civilization IV. Скриншот Трудно не назвать спорным решение заменить надписи в «Цивилопедии» на картинки. Компактно, но не слишком удобно](http://www.civ-blog.ru/uploads/2011/01/civ081-300x225.jpg)
Трудно не назвать спорным решение заменить надписи в «Цивилопедии» на картинки. Компактно, но не слишком удобно
Ну а эти чудеса, как и в прошлой серии игры, могут строиться по одному на расу (или на союз, в случае предопределенных альянсов). Если город с таким чудом будет захвачен — оно исчезнет, и восстановлению после этого не подлежит. Многие из этих чудес требуют, кроме должной технологии, еще и какое-то количество зданий определенного типа.
- Вест-Пойнт (West Point). +4 опыта строящимся в городе войскам. Требует отряда 5 уровня.
- Героический эпос (Heroic Epic). Ускоряет производство войск в городе вдвое. Требует казарм в городе и отряда, достигшего 4 уровня.
- Гора Рашмор (Mount Rushmor). Cнижает по всем городам недовольство войной на 25%.
- Запретный дворец (Forbidden Palace). Cлужит дополнительным дворцом, снижая стоимость поддержки зданий. Требуется 8 городов и 6 зданий суда.
- Красный крест (Red Cross). Войска, произведенные в этом городе, сразу получают способность Медицина I. Нужно 6 больниц.
- Литейная (Ironworks). +50 продукции в городе. Требует 6 кузниц.
- Национальный эпос (National Epic). Ускоряет рост великих людей в городе вдвое.
- Оксфордский университет (Oxford University). Удваивает науку в городе. Нужно 6 университетов.
- Скотланд-Ярд (Scotland Yard). Позволяет производить шпионов.
- Театр «Глобус» (Globe Theatre). Полностью ликвидирует недовольство в городе. Требуется 6 театров.
- Уолл-Стрит (Wall Street). Удваивает золото в городе. Требует 6 банков.
- Эрмитаж (Hermitage). Удваивает количество культуры в городе.
Проекты
В эту группу игра почему-то выносит четыре чуда, а также элементы космолета, необходимого для технологической победы.
Интернет (The Internet). Вы получаете любые технологии, известные двум другим цивилизациям. Помнится, раньше это называлось Великой библиотекой…
Проект «Аполлон» (Apollo Program). После его создания начинается космическая гонка.
Манхэттенский проект (The Manhattan Project). Позволяет всем расам строить ядерные ракеты и бомбоубежища.
Программа СОИ (SDI). Дает 75%-й шанс перехватить атомную ракету.
Элементов космолета насчитывается 7, и все, что о них необходимо знать — это количество, нужное для отправки к Альфе Центавра. А именно: SS Casing — 5, SS Thrusters — 3, SS Engine, SS Docking Bay, SS Cockpit, SS Life Support, SS Stasis Chamber — по одному. Приятного полета!
• • •
Всему приходит конец, в том числе и страницам, отведенным на эту глобальную статью. Мы не углублялись в тонкости победных стратегий, но описали правила игры. Вскорости мы вернемся к «Цивилизации» в советах мастеров ЛКИ — и начнем с правильного выбора расы и с изначального определения цели, к которой стремимся.
Легенды и мифы четвертой «Цивилизации»
Стоило игре появиться, как подобно грибам начали плодиться легенды о секретах игры. Самые популярные из этих мифов мы сейчас и опишем.
- Пятая (седьмая, двенадцатая…) из технологий будущего дает нечто замечательное. Увы. Как пелось в песне — «нет никакой кобылы ни за каким углом». Только первая дает игровые плюсы, остальные же влияют лишь на итоговый счет.
- У каждой религии есть скрытые уникальные эффекты. То ли очень хотелось в это верить, то ли ранние обещания разработчиков сказались. Но на самом деле этого не может быть: если уж авторы не рискнули делать религии по-настоящему разными, чтобы никого не обидеть, делать такое в «секретах» — вопиющая глупость. А в этом Сида Мейера, думаю, никто не подозревает.
- Несколько религий в одном городе — причина бунтов. Отнюдь нет. У нескольких вер в одной стране есть свои плюсы и минусы, но на счастье народное обилие религий влияет скорее положительно, если не лениться строить здания.
- Опасайтесь инопланетян. Среди игровой графики кто-то обнаружил модельку «маленького зеленого человечка». Однако игра ее нигде не использует. Может, в дополнении?
Дополнительные чудеса. В бета-версии, которую тестировало достаточно много народу, было еще несколько чудес. В отличие от предыдущих легенд, эта «полуреальна»: существуют версии игры, где они еще на месте, и, подозреваю, их можно открыть патчем.
Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры» №1 (50) январь 2006
Автор материала: Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Советуем почитать:
- CIV4: От древности и до наших дней
- Краткая памятка для начинающих полководцев Civilization IV
- Sid Meier’s Civilization IV. План кампании и выбор знамени
- Sid Meier’s Civilization IV. Золото и процветание
- Особенности войск. Civilization IV: Warlords
- WARCRAFT + CIVILIZATION = AGE OF EMPIRES
- Sid Meier’s Civilization IV Fansite Kit