Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization III » Сделай сам » Идеи, которые могут пригодиться для сценария (мода)

Идеи, которые могут пригодиться для сценария (мода)

Jun 1 2004, 23:50
Раздел: Юниты, действия с ландшафтом
Название: Саперы и мины
Авторы: Deimon, ВОРОН

Есть идея дать юнитам способности сапера — возможность минировать дороги и видеть/обезвреживать мины. При попадании на клетку юнита — хана ему и дороге.
Хорошая будет штука для партизанской войны — придется патрулировать коммуникации… В море — тральщики. С одной стороны — сапер — это новый юнит, а с другой — минирование — это действие с ландшафтом. Морально устаревшие юниты можно отправлять в качестве отрядов-камикадзе для «разминирования» Да, захватывать вражий город, разбивать его на штрафкоманды и пускать вперед, проверять доргу перед танками… Интересно было бы попробовать также минные поля в море…

Jun 1 2004, 23:52
Раздел: Технологии (оружие?)
Название: Химическое и бактериологическое оружие
Авторы: ВОРОН, Deimon

Химическое оружие можно отображать неким ОЧЕНЬ большим загрязнением территории и нанесением урона по юнитам прошедшим по ним. В таком случае фиг ее очистишь… Разве что со временем… И химию и органику можно использовать с помощью рек… Как действует чума, можно уже СЕЙЧАС посмотреть в некоторых сценариях Коня.
Загрезненные реки уже нельзя тогда использовать как источник пресный воды, вот тогда то вот и понадобится умение рыть каналы.Раздай своим жителям сыворотку и объяви ПОЛНЫЙ карантин, закрыв границы. И пусть весь мир колбасится как знает, а ты отдохнешь В том-то и проблема… Государство первым сделавшее это вероятнее всего вынесет всех, просто потому что все погибнут…
Если сделать такое оружие дешевым, то придется выносить всех до его изобретения кем-либо, иначе какая нить маленькая Нигерия вынесет всех… Ну а если дорогим — чем это отличается от строительства КК? Допустим, что заразятся только те города, которые стоят на зараженной реке.. А также подохнут вездесущие рабочие. Военным можно комбинезоны хим защиты одеть. ИЛИ/И Объявить внутренний карантин. Сделать период типа анархии, назвать его карантином. Карантин — время типа для открытия сыворотки.
Чем страна слабее в научном плане — тем время карантина больше. Наверное у нас просто несколько разные представления о бактер. оружии… Ну да ладно, давай попробуем прикинуть: Оружие должно строиться за счет науки, создавая вирус, мы автоматически исследуем вакцину, иначе смысла в оружии нет. Как его применить? Как начинку ракеты? Или просто создавать зараженный юнит (этакая крыса…), и направлять его во вражий город?
Создается зараженная зона, все юниты побывавшие в ней разносят ее, да и она постепенно расползается. Зараженные юниты непрерывно теряют здоровье, города теряют население… Единственное спасение — исследовать эту инфекцию и найти вакцину. Наши юниты тоже могут заразиться, но можно провести национальную вакцинацию, правда появляется возможность украсть вакцину… Методы борьбы с вредоносными бактериями:
1.Карантин (как период для открытия вакцины). Согласен, юниты и граждане должны таять. Скажем за ход какой-то процент.
2.Украсть вакцину у заразившей страны посредством шпионажа.
3.Купить вакцину, заключив мир, отдав часть территории или технологий. Бактериологическое оружие должно строиться не как ядерное, а как отдельная технология скажем минимум 6-8 ходов. Называться как типа : вирус1, вирус2, вирус3… подобно технология будущего1..2..3 Т.е у тебя будет выбор: либо изучать технологии либо в ущерб развитию вирусы.
После того как страна любым способом достанет вакцину1, вирус1 ей уже не страшен. Его, например, можно запустить в другую страну. С другой стороны, вирусы развиваются не последовательно, поэтому уровни меня несколько смущают… Я б реализовал это как в C-Evo: для постройки юнита, нужно его вначале исследовать в конструкторе, там можно подобрать инкубационный период, вирулентность, сложность поиска вакцины, все это влияет на объем исследований.
Каждый вирус уникален, к каждому нужно создавать отдельную вакцину… Тогда это будет действительно развитая бактериологическая война! Правильно вирус-вакцинаЧума вирус-вакцинаСПИД вирус-вакцинаОспа вирус-вакцинаСибирская Язва … челы хоть названия вирусов будут знать Но я понял и то, что ты хотел сказать… Типа есть вирус Гриппа а,b,c… Он видоизменяется … каждый год нужна новая вакцина… Но реализовать все это в циве довольно сложно, не считаешь? Но на твое:
+Ведь получение вакцины от чумы, не гарантирует вакцину от СПИДА… + Я ответил дав конкретные названия вирусам-вакцинам. По поводу нелинейности… Можно выделить несколько уровней вирусов-вакцин Включить в каждый уровень по несколько, ну подобно тому, как это реализовано в технологиях..Чел сам выбирает развивает ли он вирусы-вакцины вертикально или горизонтально. Предлагаю сделать технологию «химическое и бактериологическое оружие». После его открытия:
1.твой рейтинг(репутация) падает
2.появляется еще одно дерево. Дерево разработки оного оружия.

Jun 1 2004, 23:53
Раздел: Типы правления, концепции
Название: Религиозность и боевой дух
Авторы: Dark Phoenix, ВОРОН, Deimon

Смотря в какие века, крестовые походы слышал??? Религиозные войны! Во-во, ну скажем от религиозности может зависеть усталость от войны против другой религии! Религия зависит на скорость постройки тех или иных строений итд!
Степень религиозности должна положительно влиять на боевые характеристики юнитов, крайне положительно на счастье и крайне отрицательно на науку… особенно на естественную… Вообще было бы неплохо ввести еще один параметр для юнита — «боевой дух» (усталость) — только сделать его более материальным, не на рандоме. Рядом со шкалой здоровья сделать еще один столбик другого цвета. Благословил тебя поп — столбик увеличился…
Режимы правления такие как коммунизм и фашизм должны гарантировать какой-то минимальный уровень данного столбика. В течение нескольких боев юнит должен накапливать усталость.Ворон, имхо слишком много микроменеджмента… Проще делать просто глобальные установки: культивируешь у себя религию -> народ тащится, даже сидя в грязи, ученых гнобят, в школах только закон божий, в армии сплошные фанатики… Красота!
А вот тип религии желательно просто выбирать как скин: кому нравится исламские шахиды (а это мог бы быть юнитом… ), а я бы предпочел создать какой-нибудь темный культ с жертвоприношениями неверных…

Jun 1 2004, 23:54
Раздел: Ланшафт, концепции, юниты
Название: Льды, опустынивание, климатическое оружие
Авторы: ВОРОН, Deimon

Льды. Нужно чтоб северные моря замерзали… А ледоколы прокладывали маршруты.
Можно сделать такой тип моря как вечные льды. Тип — hard terrain на море. То есть медленное движение. Только юниты, обладающие фичей «ледокол» могут передвигаться по ней, оставляя за собой просто море. Очищенная ячейка либо остается таковой некоторое количество ходов, либо сделать случайную вероятность замерзания ячейки в зависимости от числа окружающих льдов и широты. Также по льдам могут двигаться легкие наземные юниты, но теряя здоровье (суровые условия).
Еще без проблем могут двигаться подлодки.Еще случайное обледенение даст возможность моделировать ядерную зиму, глобальное потепление или новый ледниковый период. Может даже климатическоое оружие…Такую же фишку можно сделать с пустынями. Земля типа равнина или луг, не расположенная рядом с рекой, имеет случайный шанс опустынивания, если рядом есть пустынные клетки. Шанс зависит от количества пустынных клеток и широты.
В итоге можно даже балансировать между тотальным обледенением и тотальным опустыниванием. Каждая клетка растаявших льдов приводит к затоплению одной клетки суши. Deimon , льды лучше пусть «зарастают» через ход-3.

Jun 1 2004, 23:54
Раздел: Ланшафт, концепции, юниты
Название: Научные аномалии
Авторы: ВОРОН, Deimon

На полюсах, где вечные льды нужно по идее строить исследовательские станции, повышающие вклад в разработку технологий, радарные установки, испытательные полигоны… Можно создать такую фичу для любого места на карте «Аномалия». То есть это любое место где есть необычные природные условия: вулкан, полюса, какие-то особые места в тропиках.
Занятие таких мест спецюнитом «Экспедиция» (или на крайняк использовать Инженеров) дает научный бонус (например +1% всей науки).

Jun 1 2004, 23:55
Раздел: Ланшафт, концепции
Название: Экология
Авторы: ВОРОН

Если река чрезмерно используется для орошения, то она должна пропасть. Если такая река питало озеро, то озеро (как Арал) должно обмелеть, оставив после себя непригодные участки суши.
Месторождения нефти должны время от времени возгораться. Если нефть вблизи водного ресурса, то вода не должна производить единицы пищи.

Jun 1 2004, 23:56
Раздел: Юниты, Концепции игры
Название: Бандиты и полиция
Авторы: Rumata, ВОРОН

1) Бандиты (банды) — появляются из числа несчастных граждан (лучше из «не лоялов»), грабят на дорогах, соответственно падает коммерция, убивают рабочих, портят улучшения.
Можно сделать невидимыми — этакую смесь между варварами и партизанами (см партизаны). Число преступлений, совершенных бандитом должно быть фиксированным, типа преступление раскрыли — бандита поймали, наказали.
Шанс появления бандита должен быть предопределен либо количеством «нелоялов» в городе, стране, либо количеством ходов существования «нелояла» (например, на 3-м ходу своей жизни «нелоял» перерождается в бандита — статус (население) города падает на 1 или порождает бандита, тогда статус города остается без изменений).
2) Раз есть преступность, то значит должна быть полиция, и отсюда отчисления не только на науку, роскошь и развлечения, но и на поддержание порядка в государстве.
Все правильно, одних граждан-полицейских мало, ведь несмотря на то, что есть артисты и ученые, деньги на развлечение и науку всеравно выделяются. Но тогда помимо «счастливых» и «не счастливых» нужно ввести еще и «лояльных» и «не лояльных». Именно из «нелоялов» должны появляться бандиты. «Нелоялы» должны появляться пропорционально ко-ву несчастных граждан, и при следующих факторах:
война, торговое эмбарго, забастовки, анархия, тоталитарный режим правления, голод, ускорение производства, отрицательный финансовый баланс. Если не вводить понятие лояльности, то получится, что счастье можно обеспечить полицией, вкладывая в нее деньги. Роль граждан-полицейских тогда сведется не только к понижению коррупции но и к подавлению «нелоялов».

Jun 1 2004, 23:57
Раздел: Ландшафт, Концепции игры
Название: Горы
Авторы: ВОРОН, Boris

Горы должны быть естественной защитой городов (как средневековые замки), т.е. если по горам не проложено дороги, ну никак там не должны проходить орды врагов. Если дороги есть — то только пешие войска должны иметь возможность проникнуть по ним. Исключения можно сделать, например, для Кешиков (монгольские всадники). Танки, также ну никак там не должны шляться. Всадники должны терять очки движения по холмам даже с проложенной дорогой.
Очень интересная идея. Хочешь пройти через горы танками-тащи с собой толпу рабочих под прикрытием пехоты.

Jun 1 2004, 23:57
Раздел: Концепции игры
Название: Наука
Авторы: ВОРОН

Концепция открытия технологий, опирающаяся исключительно на деньги, по моему мнению, не совсем правильная. Как может страна открыть что-то новое без лабораторий, университетов, библиотек, граждан-ученых? Кому бабки то платить?
Например, у арабов много денег — но они как то не видны на мировой научной арене, а у России их (денег) гораздо меньше, но пока нас никто балбесами не обзывает. Будет более правильным завязать открытие технологий (помимо денег) на требованиях по минимальному наличию: 1.ученых 2.библиотек 3.университетов 4.лабораторий Например, для изучения магнетизма нужно наличие, скажем 1 ученого+5библиотек+1университет. Цифры для примера случайные.

Jun 2 2004, 11:07
Раздел: Концепции игры
Название: Дипломатия (механизмы воздействия)
Авторы: ВОРОН
Нужно расширить инструменты дипломатического воздействия. Например, ввести «пакт о ненападении», только длительность (срок в ходах) должна быть более 20 ходов, иначе он от простого мирного договора ничем отличаться не будет. После досрочного нарушения данного соглашения рейтинг нарушителя должен резко снизиться в глазах общественности и привести к разрыву всех договоров о торговом сотрудничестве с другими государствами.
Исключение: страны военного союза и коллективной обороны. Можно еще ввести помимо запрета на исследование оружия массового поражения, запрет на наступательное вооружение (армию), запрет на флот или авиацию Можно ввести понятие нейтралитета по образу и подобию Швейцарии. Напасть на такую страну будет, например, невозможно, но она в свою очередь должна удовлетворять требованиям: Территория не больше Х Население не больше Х Отказ от всех видов вооружения
Отказ от разработок военных технологий и строительства военных Чудес Длительность, например 20-30 ходов.

Jun 2 2004, 11:09
Раздел: Юниты
Название: Партизаны и спецназ
Авторы: ВОРОН, Саурон, КЕА
ПАРТИЗАНЫ (да они есть в игре, но какие-то они хилые) Многие войны Россия не проиграла благодаря существованию партизанских отрядов, да и не только Россия. С чем америкосы ушили из Вьетнама — с тем же, что и СССР из Афгана. И таких примеров в истории войн целая куча.
Главное преимущество партизан — это не современное оружие и численность, а внезапность нападения, их скрытность. Значит партизаны должны получить бонус невидимости, например, в лесах (джунглях) и горах. Партизаны должны появляться на всех стадиях игры из морально устаревших юнитов (за определенную мзду, разумеется) Например, дуболомы могут стать (по выбору игрока) либо мечником либо дуболомом-партизаном (получить бонус невидимости, но по сути остаться дуболомом).
Разумеется, апгрейд в дуболома-партизана должен быть дешевле и не требовать железа. Получается идет себе вражий отряд по джунглям — трах-бабах -из под земли дуболом-партизан — и снова в кусты (бонус должен восстановиться, если до врага более одной клетки, т.е. партизан скрылся с места преступления) Главная цель партизан — рассредоточение вражьих группировок, выманивание под удар действующей армии.
…но всё-таки они должны уничтожаться, если, например, кончилась война или их родной город (тоже концепция поддержки юнитов через щиты) сровняли с землёй. 1)- Да они в лесу, в джунглях и в горах, должны быть невидимыми (даже на вражеской территории), но чтобы именно в лесу у партизан бы увеличивалась сила атаки и защиты в 2 или в 3 раза лучше в три (что бы бороться наравне с танками). При этом в случае явного поражения партизаны должны отступать (Но только в лесу и в горах).
На равнине партизан должен быть обычным партизаном, каким мы привыкли его видеть. — При этом гусеничные и колесные юниты наоборот теряют в лесу атаку и защиту в 2-3 раза, (в лесу трудно развернуться). И заехать в лес и в горы они могут только при наличие дороги, а так ни ни. Ведь в реальности отряд таких партизан имея на руках РПГ (Ручной противотанковый гранатомет), может скрытно подойти к колонне танков и уничтожить ее (такое часто было в Чечне и в Афгане).
Все это не касается пеших юнитов (они могут зайти куда угодно). — Партизан при этом полностью невидим в лесу и в горах (как подлодка в море). Только если юнит попытается встать на его клетку. — Единственный юнит, который может его видеть не нападая это спецназ (такие же свойства как и у партизан, но сила атаки и защиты больше и они, должны быть дороги) у русских, и рейнджер у остальных наций (эти юниты были в путях). Спецназ может быть невидимым даже на территории врага и проводить там диверсии.
Соответственно придется строить не только танки и мотопехоту, но и эти юниты.

Jun 2 2004, 11:11
Раздел: Концепции игры
Название: Индустрия
Авторы: ВОРОН
…было бы совсем неплохо если бы промышленная зона города имела возможность расширяться (радиус более 2х) и становиться равной культурной зоне. Для этого можно вести такой параметр как «индустрия». Некоторые городские постройки должны давать городу очки за ход этой самой индустрии, например, завод по аналогии с храмом должен приносить городу очки индустрии, тем самым расширяя ее радиус.
И тогда будет особый стимул достичь населения, например, 40 единиц, и заставить пахать их вокруг города-супермегаполиса, огребая сверхприбыль. Примеры построек и чудес, дающих очки индустрии за ход: 1.Дамба Гувера (большое чудо) 2.Большая домна (малое чудо) 3.Все виды электростанций 4.Плавучая платформа 5.Фабрика 6.Завод Как видно из построек, появление промышленного мегаполиса довольно удачно вписывается в исторические рамки.

Jun 4 2004, 0:26
Раздел: Концепции игры
Название: Осада
Авторы: ВОРОН

Хочу чтоб в циве4 была настоящая осада, а не штурм, растянутый во времени. Т.е. чтоб при осаде город жил исключительно на ресурсах, производимых центральным квадратом. Вот где пригодятся амбары и прочие складские помещения! Из осады вижу несколько реальных путей: 1.Делай встречную вылазку атакующими юнитами. 2.Превращай городских жителей в призывников-ополченцев-защитников. 3.Спеши на помощь осажденному городу своими регулярными частями.
4.Создавай отряды партизан. см идею «партизаны и спецназ» Это действительно РЕАЛЬНАЯ осада. Ведь именно так поступают осажденные города. Город считается осажденным, как только в его промышленной (не культурной) зоне появляется вражеский юнит, имеющий бонус атаки (т.е. скауты не в счет)

Jun 6 2004, 23:28
Раздел: Концепции игры
Название: Рабочие-стахановцы при коммунизме
Авторы: ВОРОН, Dmitriy

Идея такая:
При коммунизме рабочий имеет шанс преобразоваться в «стахановца» и выполнять 2-3 нормы обычного рабочего. Шанс преобразования в стахановца должен быть повышен при выполнении не автоматических долгосрочных заданий, например, задание рабочему построить ж/д между 2 городами, или осушить болото, прорыть канал… Да и при этом они не должны требовать содержания в виде золота за ход.

Jun 6 2004, 23:39
Раздел: Концепции игры, городские постройки
Название: Личный дворец
Авторы: ВОРОН, КЕА, Орех кешью

Вообще каждая игровая деталь в циве имеет свое логическое назначение, кроме, как выяснилось, личного дворца. Я хочу, чтоб личный дворец имел не только эстетическую ценность, но и, например, приносил очки культуры родной циве или производил бы хотя бы каждые 10 ходов личную гвардию, или деньги бы отчислял в казну, или бы счастье увеличивал, или все вместе взятое по-понемногу.
Ведь дворец строится на протяжении всей игры — это так сказать признательность твоего народа. Появится стимул следить за благосостоянием своего народа, не ускорять строительство за счет жителей, не устраивать голодовок… Можно и такую фишку провернуть, чтоб после завершения строительства, самый счастливый город предложил тебе себя переименовать в твою честь, например, ВОРОНград, или Санкт-ВОРОНбург или Сент-ВОРОН или ВОРОНеж
Пусть личным дворцом у Американцев будет белый дом, У нас Кремль, У немцев Рейхстаг… Пускай дворец приносит всё вышеперечисленное из списка, но в зависимости от формы правления . При монархии должна больше прибавляться культура, при коммунизме — счастливые рожи , при фашизме — гвардия, при демократии — деньги. Кстати можно ещё сделать, чтоб дворец привлекал туристов(и этим приносил доход, а доход должен зависеть от кол-ва населения), в случае войны делал рекрутов.

Jun 6 2004, 23:49
Раздел: Юниты, городские постройки
Название: поезда и ж/д вокзалы
Авторы: MORG@N

Я бы хотел видеть в Циве 4 несколько необходимых в моем представлении юнитов. К примеру поезда. Тяжело представить чтобы толпы рабочих могли спокойно носиться по шпалам транссиба, преодолевая всю ее протяжённость со скоростью света и причем бесконечное количество раз!! Глупо! Я считаю нужно добавить в игру поезда или хотя бы постройку в городе, вокзал какой-нибудь.
Кстати, я также полагаю будет забавно иметь в своем арсенале бронепоезда, который естественно движеться только по рельсам и является чем-то средним между простой атакующей единицей, транспортным средством и артиллерийским орудием ( и если что-то среднее, то не значит мало мощное).

Jun 6 2004, 23:55
Раздел: Концепции игры
Название: Содержание юнитов
Авторы: cruiser

Было бы логично, чтобы содержание юнитов стоило по-разному.
Содержание баттлшипа не может стоить столько же, сколько и содержание лучника. Это увеличит преимущества мирного пути развития в циве.

Jun 12 2004, 2:32
Раздел: Малые чудеса света
Название: Канал
Авторы: akasoft

Назначение: позволяет сократить торговый морской путь, а также за определённую плату пропускать корабли других цивилизаций, кроме тех, с кем идёт война. На прохождение канала тратится 1 ход.
Без канала корабли «переплыть» материк не могут, для чего хранят признак «океана», из которого приплыли. Дополнительно может приносить деньги (туризм) и культуру. Требования: строится в городе, который имеет выход к разным океанам. Особенности реализации: требуется поддержка в игре модели морей и океанов, как это сделано для суши: материков, островов. Больший смысл имеет для сценариев, связанных с картой Земли: Панамский и Суэцкий каналы. Стоимость: сравнима со стоимостью Малого Чуда.

Jun 12 2004, 3:15
Раздел: Концепции игры, действия рабочих
Название: Реки и каналы
Авторы: BOPOH, SuperFedya

Реки должны по идее играть более важную роль, чем ту, которую им отвел Сид, а именно быть транспортной и торговой артерией между городами и обеспечивать выход в море, если не крупногабаритным авианосцам, то уж мониторам точно.
Скорость движения юнитов по рекам должна быть большей чем по обычной дороге, но, возможно, меньшей, чем по железной. Ведь древние цивы развивались вдоль рек (Нил, Тигр, Евфрат). Торговля (речная) была более оживленной чем сухопутная. Бурлаки волоком перетаскивали кораблики с одной речной артерии на другую (и не потому, что от нечего делать). Для этих же целей можно усилиями рабочих соединять реки каналами.
Если центральные квадраты городов касаются одной реки, то они по идее уже соединены отличным торговым маршрутом. Как можно в пустыне прожит без воды? Никак. А значит к городам расположенным в пустыне или там где нет пресной воды нужно рыть канал. (сейчас обходятся орошением, что не совсем правильно) Пресная вода тогда станет стратег. ресурсом.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Подходящие черты полководца — рассудительность и благоразумие — Тацит, Rome: Total War


Книги по шахматам