Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » История жанров » RPG » Обзор методов генерации персонажей в RPG

Обзор методов генерации персонажей в RPG

Here we are. Born to be kings.
We’re the princes of the universe.
Here we belong. Fighting to survive.
In the world with the darkest powers.
QUEEN, «Princes Of The Universe»

Практически любая ролевая игра заставляет пользователя пройти через этот этап. Более того, в подавляющем большинстве программ правильный подбор персонажей в команду может стать критическим для прохождения. Во всяком случае, к генерации нельзя относиться по-разгильдяйски, и, если неохота вникать в смысл параметров, то лучше выбрать пункт «Quickstart», который многие игры имеют специально для таких вот ленивых геймеров.

Я к ним не отношусь. Для меня процесс создания команды — еще один источник специфического, чисто РПГшного удовольствия, помимо исследования пространства, обучения героев и тому подобного. Мне важно, чтобы герои были как можно более детально описаны, обладали максимальным числом различных навыков, дабы я мог легко представить их себе в воображении.

Несмотря на то, что у меня есть любимая система, я никоим образом не отрицаю все прочие. Краткий обзор их плюсов и минусов я и помещаю ниже. Заранее хочу предупредить, что мое знание истории развития игр не очень велико, так что я мог пропустить некоторый подкласс или недостаточно снабдить статью примерами. Если я не упомянул вашу любимую игру — прошу прощения.

1. Предопределенные заранее герои

You got me locked in a paper case,
You think I’m chained, but I’m just tied down
DEEP PURPLE, «Bad Attitude»

Честно говоря, я ярый противник такого подхода и некоторое время назад склонен был вообще объяснять игры с такой системой просто ленью разработчиков. Ну неохота им было программировать модуль генерации, ну и не стали они его делать. А пользователь — зверь всеядный, и не такое сожрет. Но, однако, поразмыслив, можно обнаружить некое рациональное зерно и в таких программах.

Прежде всего, очень часто предопределение героев бывает практически необходимо по сюжету. Ярким представителем такой вынужденной предопределенности является Betrayal at Krondor. Здесь вполне оправдан такой подход. Невозможность влияния на навыки позволяет гейм-дизайнерам создать персонажа, максимально соответствующего своему литературному прототипу.

Если подумать, то именно сюжетные коллизии заставляют разработчиков обращаться к такой схеме. Хотя иногда строгое предопределение параметров выглядит несколько надуманным. Например, в игре Al-Quadim, построенной по системе AD&D, атрибутов всего шесть, и с их помощью вообще крайне трудно хорошо выписать персонаж, так что некоторое изменение их на вкус пользователя пошло бы только на пользу. А в Ultima VIII, знаменитой «паганке», вообще закрыт доступ к параметрам героя. Такие случаи и наводят мысли о лени программистов. Хотя в Stonekeep этот прием выглядит более естественно.

Справедливости ради отметим, что программы, исповедующие такой подход, часто приучают пользователя к экономии и умению правильно распределять имеющиеся ресурсы. Например, во французском сериале Ishar в различных игровых зонах находится большое количество персонажей разных рас и профессий. Задача игрока состоит в нахождении и рекрутировании таких героев для того, чтобы в итоге получить оптимальный состав команды из пяти человек. Кстати, для игр с установленными персонажами это максимальный состав партии, а в третьей части сериала фирма Silmarils наконец-то добавила модуль генерации.

Еще один подход, присущий этой разновидности РПГ, состоит в наличии нескольких (обычно 3-4) готовых типажей, чаще всего принадлежащих к различным классам — боец, маг и так далее. Выбор одного из них не сильно влияет на глобальное развитие сюжета, но за счет различных способностей героев достигается большое разнообразие игры и повышается replay value. Такая система применяется в играх Lands of Lore и Deathkeep, а ее отголоски слышны в ролевой адвентюре Quest for Glory и даже аркадном Hexen.

Любопытна система, примененная в игре Son of the Empire. С одной стороны, там имеется набор из четырех персонажей с установленной профессией и параметрами. С другой стороны, на последние можно влиять довольно оригинальным способом. Вы можете «подключить» к герою одну или несколько из четырех основных стихий, каждая из которых оказывает определенное (как положительное, так и отрицательное) влияние на качества. Комбинируя стихии друг с другом, можно постепенно изменить атрибуты на свой вкус.

Мне до сих пор непонятен подход, использовавшийся в знаменитом сериале Might & Magic. На первый взгляд она на 100% подходит в данный класс. Но, как выясняется, можно создать полностью своих персонажей, чем я при первой своей игре немедленно и занялся. Однако после я с возмущением обнаружил, что моя партия лишена инвентаря в принципе, а на имеющиеся деньги можно купить лишь жалкое подобие той экипировки, которой обладала команда, предлагаемая по умолчанию. Возможно, я плохо что-то понял, но играть после такой наглости в M&M не смог.

В заключение отмечу, что несмотря на сюжетные ограничения, в некоторых играх все же возможно переименовать персонажа. Для меня, например, это крайне важно, ибо я привык отождествлять хорошо знакомых мне людей с героями игры, и составлять команды из одноклассников и однокурсников.

2. Тайная генерация

Feel good, are you satisfied?
Do you feel like suicide?
Is your concsience all right?
Does it plague you at night?
Do you feel good? — Feel good!
QUEEN, «Death On Two Legs»

Поначалу я окрестил ее «генерацией с умными вопросами». И это название наиболее полно отражает ее суть, которая заключается в следующем. Вам предлагается ответить на ряд вопросов, и в соответствии с ответами программа произведет некоторые изменения в параметрах персонажа.

Более всего эта процедура известна игрокам по серии Ultima (и сопутствующим играм, типа Martian Dreams). Там еще добавлялась местная мифология — культ восьми Добродетелей. Каждый из вопросов предлагает выбор между двумя-тремя из них. Несмотря на такую вроде бы открытость и информированность пользователя о состоянии генерации, крайне трудно оценить результат до конца. Правда, создать можно только главного персонажа игры — Аватара, а его спутники уже заданы в игре.

К такому же подклассу относится и очень старая, но очень интересная игра The Dark Heart of Uukrul. Она также вобрала в себя некоторые концепции игр, описанных выше. А именно, состав партии задан жестко, хотя нареканий по большому счету, он не вызывает — воин, паладин, жрец да маг. Но при этом параметры изменяются достаточно вольно, также с помощью ответов. Некоторые из вопросов довольно прозрачны, в том смысле, что возможно определить хотя бы приблизительно, на какое качество можно повлиять при соответствующем выборе.

Наиболее интересны мне показались вопросы, задававшиеся в игре Bloodnet. Они, хотя и весьма туманны, очень любопытны, и кроме всего прочего выполняют функцию первого ознакомления с игровым миром. Причем существует выбор способа генерации: либо вопросы, либо способ добавления бонусных очков к неким начальным параметрам.

В заключение можно упомянуть также Arena, где «тайная» система выполняет дополняющую функцию к стандартной процедуре генерации, аналогичной Bloodnet.

3. Охота пуще неволи

I don’t want my freedom
There’s no reason for living
With a broken heart.
QUEEN «It’s A Hard Life»

Несомненно, нельзя было пройти мимо системы AD&D, которая постепенно превращается в памятник самой себе. Фирма SSI, в большей или меньшей степени приложившая руку к созданию большинства игр в этой системе на настоящий момент, решила некогда как можно меньше отходить от классического настольного варианта. Это привело к разного рода последствиям, среди которых была и не самая лучшая реализация магической системы, и многие другие. И одним из них стала генерация, которая, по моему мнению, стала наихудшей среди всех возможных.

Итак, известно, что в настольной игре персонаж создается бросанием трех кубиков от 1 до 6. Компьютерный вариант принимает эту концепцию, и прекрасно справляется с рэндомным вычислением атрибутов. Я вообще никогда не любил зависеть непонятно от чего, и случайность предпочитаю отметать решительно. Видимо, это волновало и программистов SSI, так что они добавили возможность редактирования параметров вручную. И этим окончательно убили все хорошее, если оно там вообще было. Ибо психология людская такова, что трудно удержаться перед искушением довести все цифры до максимума. И якобы полная свобода обернулась полной зависимостью.

Это умножило врожденные недостатки игровой системы — малое число качеств, видов вооружения и некоторые другие, не относящиеся к генерации. Несмотря на это, первоначально большое количество персонажей (6) и удовлетворительное разнообразие рас и профессий, позволяло получить достаточное удовольствие от генерации и создать партию на свой вкус и цвет. Но в дальнейшем число героев начало сокращаться: до четырех и даже двух в последних играх. Все это не лучшим образом сказалось на играбельности.

Выше уже упоминалось об игре M&M с оригинальным подходом к самой процедуре создания команды. Если Вы все же рискнули подобрать команду по своему вкусу, то должны будете пройти через процедуру, во многом напоминающую AD&D’шную, но гораздо более продвинутую. Там более жестко выражена зависимость класса персонажа от атрибутов, и несмотря на их рэндомный пересчет, отсутствует ручная настройка. Вместо этого можно менять значения атрибутов местами. Таким образом, система не вырождается окончательно. Не обошлось и без минусов — слишком мало физиономий, и слишком уж они привязаны к определенным расам. Но все лучше, чем у SSI.

4. Детализированная генерация

Here I am, I’m the master of your destiny,..
QUEEN, «Gimme The Prize»

Качество модуля создания персонажей во многом зависит от самой системы игры. Заданные ею разнообразные расы, классы и, особенно, навыки, прямым образом влияют на процесс. И чем больше, на мой взгляд, всех этих параметров, тем интереснее будет выглядеть персонаж и занимательнее будет его создание.

Наилучшим выходом здесь стала концепция подчинения большинства операций пользователю, но не на все 100%, а по определенным правилам. Также некоторые моменты могут быть подвластны Его Величеству Случаю, но это не портит общее впечатление от собственного всемогущества. Причем в отличие от подобного чувства в AD&D’шках, здесь оно кажется честно заработанным и от него не устаешь.

Наилучшим примером игры, в которой вообще ничего не зависит от случая, является, по-моему, The Legacy. Кроме всего, ее система, в которой отсутствует понятие «класс», и в принципе невозможен выбор расы, мне особо нравится за сходство с STG Vampire. Итак, пользователь обладает запасом очков двух видов, с помощью которых он может настроить персонажа (к сожалению, только одного) по своему вкусу. Помимо атрибутов выделены навыки, которые разбиты на группы. Навыки определяют успешность действий героя, среди которых важную часть занимают боевые.

В подкласс подобных игр, в которых нет места случаю, входит также другое творение фирмы Microprose — Darklands, но о нем будет подробнее рассказано ниже. Также стоит отметить новое произведение фирмы SSI, построенное уже не на принципах AD&D, а на разработанных самой компанией. Речь идет об игре Thunderscape, и несмотря на многочисленные чисто игроцкие проколы, нельзя не заметить определенный прогресс. Улучшилась система боя (хотя я предпочел бы полностью тактический), магии (переход на более совершенную концепцию очков магии поддерживаю обоими руками), добавились новые профессии и расы. В отношении последних есть некоторые претензии: если в M&M лица персонажей привязаны слишком жестко, то здесь — слишком свободно. Поскольку было введено несколько рас, о которых неизвестно вообще ничего, кроме названия, стало трудно ориентироваться среди множества рож, и не ясно, какая кому принадлежит.

Система генерации теперь заключается в добавлении бонусных очков к некоторому минимуму. Число атрибутов, к сожалению, сократилось до пяти, но были введены умения, которые также можно задать произвольно. При отсутствии жестких классов это позволяет создавать более универсальных героев. Еще одним плюсом стал чуть расширившийся арсенал, причем подбирать первоначальное вооружение, в том числе и защитное, можно самостоятельно, исходя из скромных финансовых возможностей каждого персонажа.

Наверное, наиболее известной игрой, воплотившей в себе такой продвинутый подход к созданию героев, стала Wizardry. К сожалению, я играл только в седьмую часть сериала — Crusaders of the Dark Savant (которой РС-Review некогда посвятил немало материалов) и поэтому не могу с уверенностью говорить за более ранние эпизоды.

Разработчики при создании игры таки вставили элемент случайности в модуль генерации, предполагая, очевидно, приблизить ее (игру) к жизни. По моему мнению, впрочем, место для этого они выбрали не самое удачное. Поясню. Каждая раса имеет свои определенные начальные значения во всех 7 атрибутах. После выбора расы случайным образом определяется бонус. А для того, чтобы выбрать хоть сколько-нибудь «навороченную» профессию — особо крутой боец, ниндзя, гибрид мага и жреца и так далее, параметры должны ой как далеко отойти от минимума, то есть бонус желателен в особо крупных размерах. А, само собой, чаще он выпадает в особо мелких, так что приходится час-другой работать с генератором, причем чисто из-за случайностей.

Дело осложняется особенностями интерфейса: прекратить создание текущего персонажа можно лишь после задания ВСЕХ параметров, что нудно и неинтересно. Также несколько раздражает отсутствие справки, позволяющей узнать требования профессий к параметрам, то есть каковы минимальные требования для каждого класса. Кстати, второе проявление случайностей — рэндомный выбор параметра удачи — не вызывает абсолютно никаких нареканий.

В остальном генерация прекрасна. Выбор рас огромен, причем большинство из них — плод фантазии авторов: человеко-кошки, человеко-собаки. Здесь также, однако, уместна претензия к Thunderscape — неизвестно где чья физиономия. Кроме атрибутов наличествуют умения, разбитые на три группы: боевые, умственные и физические, причем выбор довольно богат в каждой группе. Заклинания, система которых реализована по принципу очков магии, можно подбирать уже при создании, чего, к сожалению, не скажешь об оружии. Компьютер выдаст его вашим подопечным по своему вкусу, а жаль — арсенал в программе богатейший, было бы из чего выбрать.

4.1. Совсем как в жизни

Here in this prison
Of my own making
Year after day I have grown
Into a hero…
DEEP PURPLE, «Pictures Of Home»

Но самая интересная концепция была реализована фирмой Paragon. Ее помнят в основном по менеджменту Millenium, либо по относительно свежему продукту — Mantis Fighter, сделанному уже под эгидой MPS. Между тем эта компания выпустила две отличные РПГ, крайне оригинальные по всем параметрам — Twilight 2000 и Megatraveller 2. Реализованная там система генерации, на мой взгляд, не имеет себе равных. Только в уже упоминавшейся выше игре Darklands она была довольно успешно повторена.

От Darklands я, пожалуй, и оттолкнусь. Итак, основная идея системы следующая: создание персонажа должно максимально возможным образом напоминать реальную жизнь, которую вел герой до событий, описываемых в игре. Для этого весь процесс разбивается на отрезки времени — terms — в каждом из которых пользователь может улучшить определенное число параметров в зависимости от обстоятельств.

От чисто «парагоновских» систем Darklands отличает полное отсутствие случайностей. Таким образом начальные параметры там выбираются не случайно (с возможностью reroll’а), а в зависимости от происхождения персонажа: из бедных, богатых, благородных и прочее. Предполагается, что начальное развитие героя заняло 15 лет. Далее каждый этап равняется 5 годам, и пользователь может повышать умения сколько душе угодно.

Умений не то чтобы очень много, но вполне достаточно, и они традиционно разбиты на три группы: боевые, интеллектуальные и физические. Число очков, доступных для траты, и максимальный уровень повышения каждого навыка, зависит от профессии, выбранной персонажем на этот term. Постепенно герой обрастает (к сожалению, в автоматическом режиме) вооружением и прочим инвентарем, выбранным из довольно среднего по богатству арсенала.

Переходя к оставшимся двум играм, отмечу, что из этих трех заключительных, в Darklands применена наиболее сбалансированная и четкая система, практически лишенная недостатков. В частности, снижение физических параметров с возрастом здесь не настолько раздражает, нежели в других играх.

Специфичность программы Megatraveller 2 состоит в том, что это не традиционная героическая фэнтези, а, скорее, «спейс опера». В связи с этим авторы могли сделать возможной игру за внеземлян, создав таким образом огромное количество невиданных доселе рас а-ля Star Control 2. Однако выбор ограничивается лишь людьми и варграми (человеко-волки), да и отличий в игре между ними немного. Но когда доходит до конструирования партии, Вам откроются практически безграничные возможности.

Во-первых, можно не выбирать планету из списка, а сконструировать ее самому, управляя параметрами вроде влажности, размера, преступности, законности и тому подобное. Судя по всему, это влияет разве что на широту выбора организации (см. ниже), но чертовски весело. У меня как-то удалась партия из граждан Дюны, Траная, Месклина, Кимона и Пандоры.

Во-вторых, при отсутствии жестких классов Ваш герой может отправиться на службу в любую из огромного числа организаций. В данном случае «огромный» действительно значит «огромный», что-то около трех десятков. Сюда входят как вполне понятные Флот, Армия, Морская Пехота, так и совершенно непонятные Одиночки (Loners). Кстати, иной раз перед поступлением на службу Вашему герою может быть предложено поступить в колледж или военную академию.

Тут-то вступает в действие местный элемент случайности. Он и определяет успешность большинства действий, от которых зависит карьера персонажа в той или иной службе. Впрочем, делается это не совсем «от фонаря», а в зависимости от параметров героя — не только атрибутов, но и многочисленных умений. И сказать, что их просто много, — значит, не сказать ничего. И это один из минусов — невозможно отследить большое их количество, да и сгруппированы они довольно вольно. Частенько один и тот же навык встречается в двух разных группах и вообще «в чистом виде». Иной раз сложно понять, какие точно умения влияют на продвижение по службе.

Усложняется дело и тем, что временная протяженность term’а может варьироваться, как и количество доступных навыков. То есть, один отрезок может быть вообще пропущен по какой-нибудь уважительной причине (например, нудная гарнизонная служба), а в другом Вам выделят несколько «халявных» навыков. А вообще изменяется как число умений, из которых можно выбирать, так и число выборов.

Совершенно неведомо мне осталось одно: по какому признаку программа выбирает момент окончания генерации. Это, с одной стороны, не совпадает с концом карьеры в одной из организаций, но надо сказать, что успешный персонаж получается только при долгой и упорной службе на одном месте. Когда Вас вышвыривают, можно начать подбирать снаряжение. Помимо разных нужных вещей, таких как билеты на космолайнеры или сами звездолеты, можно получить и оружие, выбрав его из достаточно представительного арсенала.

Все эти идеи были развиты в игре Twilight 2000. Ее сюжет тоже нестандартен: дело происходит после Третьей Мировой в Восточной Европе. Соответственно генерация начинается с национальности. Причем если выбрали канадца, предложат уточнить: франко- или англоязычный, если британца: валлиец, шотландец, англичанин или североирландец, что уж говорить о богатстве выбора из национальностей родимого Советского Союза.

Теперь все стало еще больше похоже на жизнь. Три варианта карьеры — гражданская, научная и военная — переплетаются, и обладают таким богатством возможностей, что становится жутко. Навыков стало меньше (но все еще достаточно!), и они были сгруппированы в разделы, соответствующие шести атрибутам. Было введено знание языков (около 20-30), параметр «контактов», зависящий от мест доигровой работы героя. Физиономию стало возможно выбирать самому, но главное: максимальный состав партии равен 20!!! Это связано с элементами пошаговой тактики, а-ля UFO, внедренной в игру.

Отдельное спасибо стоит сказать за арсенал. Он превосходит ВСЕ, что когда-либо было сделано в этой области, и, возможно, будущие разработки. И это при том, что по специфике игры здесь не может быть уникального оружия, существующего заведомо в единственном экземпляре, либо заколдованного. Достаточной спорной могла выйти и концепция «качества» оружия (M&M, Darklands). За ТАКОЕ разнообразие можно простить, что АК-74У не сильно похож на себя, а АКМ неожиданно попал в раздел пистолетов-пулеметов.

Краткие итоги

Генерация — это не то, что может каждый выбрать по своему вкусу. Здесь волю диктуют разработчики, и им следовало бы осознавать сей факт получше. Ведь чем всегда РПГ отличались от большинства игр — свободой. И когда у меня отбирают свободу путешествовать по игровому миру с такими героями, какими я хочу, я возмущаюсь. Как минимум, мне должны обосновать, почему я не могу настроить на свой лад все параметры, и я вполне могу согласиться в некоторых случаях с гейм-дизайнерами. А вот если мне «от фонаря» портят удовольствие с самого начала игры… Что ж, ради шедевра можно и напрячься иной раз. Но фокус в том, что шедевров мало. Много меньше, чем прочих ролевиков.


Андрей Алаев, 1996

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Расцвет Тау Кита: Ужасы, посетившие соседние системы, никогда не должны повториться. Поэтому: если это означает конец эволюции нашего вида, пусть будет так. — Смотритель Лулар Х’мини, «Жертва : Жизнь», Sid Meier’s Alien Crossfire


Книги по шахматам