Civilization III — это пошаговая стратегия
Рассказывать об известных, именитых и коронованных всеобщей симпатией играх очень тяжело. Это примерно то же самое, что попытаться прочесть лекцию о взаимоотношениях полов в клубе профессиональных жиголо. Все равно что учить Шумахера, где у него в болиде руль, а где педаль газа. Равносильно посылке письма с советами по дизайну на е-мэйл Артемия Лебедева. Более того, мне почему-то кажется, что настоящий геймер просто не поймет и не оценит мою просветительскую попытку. А некоторые, я уверен, воспримут ее как прямое оскорбление и обвинение в ламерстве.
![Единственный источник селитры находится на японской территории. Хитрые самураи ломят непомерную цену и требуют вернуть им "Kurili". Единственный источник селитры находится на японской территории. Хитрые самураи ломят непомерную цену и требуют вернуть им "Kurili".](http://www.civ-blog.ru/uploads/2010/10/1-150x150.jpg)
Единственный источник селитры находится на японской территории. Хитрые самураи ломят непомерную цену и требуют вернуть им "Kurili".
Бывают игры, заслуги которых перед индустрией компьютерных развлечений настолько велики, что просто не могут быть кому-то неизвестны. Уверен, что любой из наших уважаемых читателей если не играл, то уж точно слышал о серии Civilization. Единственное исключение, оторое можно принять и понять, — это справка с печатью: «Последние 10 лет находился в коме». И единственное пояснение, которое вы от меня можете услышать, звучит просто и лаконично: «Civilization III — это пошаговая стратегия». Здесь точка.
Кто тут в цари последний?
Civilization III — это, несомненно, новая игра. Однако чтобы по-настоящему оценить все ее великолепие и самодостаточность, вам просто необходимо знать всю серию в лицо (или хотя бы вторую часть). Если вы не играли в первую «Цивилизацию», если не видели Civilization II/Alpha Centauri и не знакомы с ответвлением-«безотцовщиной» Call to Power (делалась не Сидом Мейером), то…
То в общем-то ничего страшного. Просто некоторые моменты, способные вызвать сильнейшие эмоции у опытного игрока, оставят вас равнодушными. Это не так плохо и тем более не фатально. Просто радость узнавания заменится радостью познания, да несколько дольше будете осваивать игру. Утверждение «я не смогу играть в Civilization III потому, что не играл в Civilization II» в корне неверно и попахивает дурным пессимизмом. От себя хочу добавить, что если бы передо мной поставили четкий вопрос — с какой из «Цивилизаций» стоит стартовать начинающему геймеру, то я бы, не задумываясь, рекомендовал бы именно Civilization III.
Ровно пять лет понадобилось Сиду Мейеру и разработчикам из компании Firaxis, чтобы выпустить в свет третью часть игровой эпопеи. И посему перед знакомством с игрой у меня возник ряд вполне законных вопросов:
— Как далеко и как глубоко удалось им продвинуться в нелегком процессе совершенствования?
— Насколько сильно изменился геймплей третьей части по сравнению со второй?
— Проведена ли работа над ошибками, и заслужила ли Firaxis право ставить на коробку с Civilization III лейбл «totally new»?
И, если скатать все эти вопросы в один тугой комок и тщательно выжать воду, то — «Что же конкретно изменилось?».
Русские не сдаются, или F-15 vs Тарас Бульба
Первое, на что обращаешь внимание, — это небольшое, но очень важноеи, на мой взгляд, правильное изменение акцентов. В играх серии Civilization никогда не было четкого и проработанного сюжета. Каждый раз, начиная игру, вы сами творили свою историю и историю вашего народа. В Civilization III разработчики решили немного подкорректировать этот момент и поставили акцент на уникальность каждой из рас.
Вы начинаете игру, уже имея в распоряжении два технологических усовершенствования и два Civilization Strengths (или трейты, то есть характерные преимущества данной нации; всего их шесть). К примеру, у русских это технологии Pottery и Bronze Working, а также трейты Expansionist и Scientific. Кроме этого, у каждого народа есть уникальный юнит, дающий значительное преимущество в определенные эпохи и в определенных боевых ситуациях. Для русских это казак (хорош как в нападении, так и в защите, мобилен и в средние века фактически решает исход любых сражений). А для американцев — самолет F-15 (не обидели, однако).
Ваши боевые юниты более не привязаны к своему городу и не используют его ресурсы (еда и единицы производства, они же production shields). Теперь финансирование войск осуществляется напрямую из казны. В зависимости от государственного строя цена некоторых юнитов (или вообще всех) может быть равна нулю. Как следствие, у игроков появилась реальная возможность набирать и содержать действительно крупные военные формирования.
Пачем апельсины, дарагой?
Полностью упразднена система торговли в том виде, в каком мы знали ее по Civilization II и Call to Power II. Никаких караванов больше строить не надо. Торговые отношения между вашими городами завязываются автоматически — стоит только проложить между ними дорогу, построить порт или аэродром. Упразднена возможность торговли едой — и помочь голодающим городам «материально» уже нельзя. Сделки между цивилизациями стали частью системы дипломатии и в значительной мере зависят от вашей сиюминутной политической ситуации.
![Наша победоносная армия высадилась на вражеском берегу и с налета захватила два населенных пункта. Ровно через ход на этом побережье будут перебиты все враги. Наша победоносная армия высадилась на вражеском берегу и с налета захватила два населенных пункта. Ровно через ход на этом побережье будут перебиты все враги.](http://www.civ-blog.ru/uploads/2010/10/3-150x150.jpg)
Наша победоносная армия высадилась на вражеском берегу и с налета захватила два населенных пункта. Ровно через ход на этом побережье будут перебиты все враги.
Целью торговли, как и раньше, являются ресурсы. Они также претерпели серьезные изменения. Все множество материальных и геологических ценностей поделено на три класса: «предметы роскоши» (шелк, драгоценности, вино и т.д.), «стратегические ресурсы» (метал, селитра, уран и т.д.) и «бонусы» (золото, рыба, мясо, пшеница). Про первые сказать особо нечего, так как основным их предназначением является подъем настроения у жителей. Если город получает доступ к тому или иному «предмету роскоши», то часть (один или более) горожан приобретают статус «счастлив» или «доволен». Чтобы «овладеть» данным видом ресурсов, нужно соединить его дорогой с ближайшим городом.
Со стратегическими ресурсами все несколько сложнее — они являются необходимым условием для «постройки» определенных родов войск и играют очень важную роль в торговле и дипломатии (первая причина всех войн). К примеру, ваша цивилизация уже освоила технологию производства пороха и может производить пушки и другие огнестрельные юниты — но реализовать эту возможность на практике можно только в случае, если у вас имеется доступ к ресурсу «селитра». Ресурс считается доступным, если он находится в пределах границ вашей цивилизации и вы провели дорогу между ним и одним из своих городов. Тогда он становится доступен, но только в этом городе и в городах, с ним соединенных. Если стратегический ресурс находится на незанятой территории, то вы можете построить на нем колонию, искусственно раздвинув границы вашей территории и тем самым получив над ним контроль. Месторождения стратегических ресурсов случайным образом появляются на карте после соответствующих исследований (ресурс «селитра» появляется после «открытия» пороха и т.д.) и могут столь же случайным образом иссякнуть. Если на вашей территории отсутствует тот или иной ресурс, его можно заполучить посредством дипломатии, военных действий или культурной экспансии.
Бонусы влияют на экономическое состояние городов, в сфере влияния которых они находятся. К примеру, золото каждый ход добавляет 4 денежных единицы в казну, а пшеница увеличивает на 2 единицы производство еды. Чтобы использовать «бонусный» ресурс, нужно, чтобы он находился в сфере влияния города и чтобы к нему был приставлен рабочий.
Алло, это министерство культуры?
Раздвигать границы территорий в Civilization III можно двумя путями (при этом один не исключает другого). Первый — это «путь меча», означающий войну, смерть, бранную славу и ужас на лицах врагов. Второй — «путь самосовершенствования», тихий и интеллигентный, нацеленный на «окультуривание» нации и захват соседей при помощи дружеских объятий.
У каждого города есть свой собственный показатель «культуры», от которого напрямую зависит область влияния данного населенного пункта. Наращивать эту характеристику можно с помощью определенного рода зданий — таких как «храм», «дворец», «колизей» и т.д. Каждое здание добавляет сколько-то очков «культуры» за каждый ход. Как только в городе накапливается определенная сумма очков (10, 100, 1000, 10000, 20000 и т.д.), границы его влияния становятся шире.
![Москва, столица нашей родины. Если присмотреться внимательно, то можно заметить метро "Люблино" и здание редакции "Игромании". Москва, столица нашей родины. Если присмотреться внимательно, то можно заметить метро "Люблино" и здание редакции "Игромании".](http://www.civ-blog.ru/uploads/2010/10/4-150x150.jpg)
Москва, столица нашей родины. Если присмотреться внимательно, то можно заметить метро "Люблино" и здание редакции "Игромании".
Общий показатель «культуры» вашей нации складывается из показателей всех подвластных вам городов. С помощью него определяется принадлежность спорных территорий. К примеру, когда границы вашей и какой-нибудь другой цивилизации «пересекаются», то происходит проверка, у кого показатель культуры больше. Если у вас больше, то территория отходит к вам, если нет — то увы. Кроме этого, высокий показатель «культуры» хорошо влияет на население захваченных городов и облегчает дипломатические переговоры. Иногда пограничные города, восхищенные степенью вашей «окультуренности», могут добровольно перейти под вашу просвещенную руку. Что характерно, на политической обстановке это никак не сказывается. То есть цивилизация, которой этот город принадлежал ранее, абсолютно не обижается и не торопится усмирить коварных ренегатов (а заодно и вас) бомбежками или высадкой десанта.
Нынче в школе первый класс вроде института
Дерево технологий Civilization III разбито на четыре эры: «древность», «средние века», «индустриальная эпоха» и «современность». Переход из одной эры в другую происходит после исследования всех (ну или почти всех) доступных технологий. При переходе соответствующим образом меняется внешний вид городов на карте. К примеру, в «средние века» здания отображаются в готическом стиле, а в «современности» — это уже небоскребы.
Как руководитель, вы должны определить, какой процент дохода каждого города будет тратиться на научные исследования. Чем больше денег, тем быстрее и эффективнее трудятся ваши ученые. Ускорить прогресс можно с помощью постройки специальных зданий — «библиотек», «университетов», «исследовательских лабораторий» и т.д.
В отличие от второй «Цивилизации», захват городов больше не приносит бонусных технологий, и заполучить их можно только самостоятельно или с помощью дипломатии. К примеру, вы можете обменять нужное вам изобретение на деньги или получить бесплатно у более слабой цивилизации, в качестве довеска к договору о перемирии.
Консенсус, дискурс, мюнданный диалог и другие прелести дипломатии
Разработчики наконец пересмотрели устаревшую линейную систему ведения переговоров. Теперь важным фактором успеха любого дипломатического хода является ваша репутация. Это очень важный и комплексный показатель, зависящий от вашей военной, культурной и технологической мощи. У оппонентов наконец-то появились зачатки интеллекта и последовательного мышления. К примеру, если вы без объяснений разрываете мирный договор и коварно начинаете военные действия, то будьте уверены, вам это припомнят. Любой ваш шаг на политическом ристалище имеет далеко идущие последствия. Как вариант, если вы не держите слово и легко разрываете мирные соглашения, не идете на контакт и все время блефуете —приготовьтесь к тому, что ваша хитрость вернется к вам сторицей. Старый друг и соратник неожиданно разорвет военный союз и поведет войска в сторону вашей столицы, ранее соблюдаемые мирные договоры будут брошены в огонь, а добродушный сосед заломит за военную помощь непомерную цену.
Такого не было ни в Civilization II, ни в Call to Power II.
На мой взгляд, лучшей проверкой системы дипломатии является захват какой-нибудь случайно взятой цивилизации, осада последнего оставшегося города и последующая попытка вести мирные переговоры. Во всех прежних играх серии осажденный, униженный и разбитый наголову враг вел себя так, как будто не я, а он владелец мощной армии, способной в момент сломить любое сопротивление и стереть враждебную цивилизацию с лица земли. К примеру, в Call to Power II, когда я уничтожил и рассеял по карте огромную Американскую империю, ее руководитель вел себя точно так же, как и до потери всех своих городов (у него остался только один). Гордец отказывался отдать жалких 20 золотых в обмен на спасительный для него (и невыгодный для меня) пакт о перемирии!
В Civilization III, слава Сиду Мейеру, такого абсурда нет. AI трезво оценивает ситуацию и пытается первым начать диалог в случае военных неудач (или, наоборот, побед). Поверженный враг не стучит себя пяткой в грудь, а покорно делится казной, технологиями и ресурсами.
Также хочу отметить нововведение, коснувшееся срока действия дипломатических актов. Теперь любое соглашение действует в течение 20 ходов, по истечении которых может быть прекращено или продлено. Исключение составляют только мирные договоры, которые длятся вплоть до объявления войны.
77 чудес света
В Civilization III традиционно используется проверенная система Чудес Света или Wonders. С помощью определенных Wonders здесь можно получить преимущество в очках «культуры», увеличить скорость исследований, уменьшить затраты на содержание армии или получить репутацию великого дипломата и отца народов.
![Одно из чисто эстетических нововведений Civilization III. Теперь на любой из ваших городов можно полюбоваться с высоты птичьего полета. Одно из чисто эстетических нововведений Civilization III. Теперь на любой из ваших городов можно полюбоваться с высоты птичьего полета.](http://www.civ-blog.ru/uploads/2010/10/6-150x150.jpg)
Одно из чисто эстетических нововведений Civilization III. Теперь на любой из ваших городов можно полюбоваться с высоты птичьего полета.
Свежей струей является разделение всех «Чудес Света» на «великие» (Great) и «малые» (Small). «Великие» являются уникальными и могут быть построены только одной нацией и только один раз, а «малые» доступны любой цивилизации (правда, тоже только один раз).
Большинство Great Wonders мигрировало из второй части игры, и нововведения в основном коснулись перечня Small Wonders, где появились такие полезные постройки, как Intelligence Agency, Battlefield Medicine и т.д.
Антураж
Графический движок игры изменился до неузнаваемости. Как и было обещано, особое внимание уделено анимации и детализации юнитов. Теперь, глядя на карту, вы с точностью можете сказать, что это за юнит и какой нации он принадлежит. Солдатики научились двигаться и охотно это демонстрируют, если их какое-то время не беспокоить.
В лучшую сторону изменился ландшафт, став более реалистичным и красочным. Однако при этом был сделан шаг назад — значительно упрощена система терраформинга. Если в Civilization II в процессе загрязнения окружающей среды мог измениться рельеф берега, то в Civilization III меняются только тайлы карты. Значки, обозначающие степень загрязнения, какие-то невнятные и несимпатичные.
![Юнит Cossack - гордость и слава Российской Империи. В качестве прототипа использован гоголевский персонаж Тарас Бульба. Юнит Cossack - гордость и слава Российской Империи. В качестве прототипа использован гоголевский персонаж Тарас Бульба.](http://www.civ-blog.ru/uploads/2010/10/7-150x150.jpg)
Юнит Cossack - гордость и слава Российской Империи. В качестве прототипа использован гоголевский персонаж Тарас Бульба.
Работает движок так, как будто находится на последнем издыхании и вот-вот скончается. Плавный скроллинг карты отсутствует в принципе — прокрутка идет резкими скачками. Разработчики проигнорировали существование 3D акселераторов — что, в принципе, странно. При такой загрузке центрального процессора вполне логично было бы переложить часть функций на плечи видеокарты.
Интерфейс игры заслуживает твердой пятерки. Наконец-то мы избавлены от необходимости продираться через множество окошек и многочисленные менюшки. В левом нижнем углу — мини-карта, в правом нижнем — краткий рапорт о ситуации (строй, год, количество денег в казне, технология в разработке и т.д.), в левом верхнем — три кнопочки (для перехода в главное меню, открытия цивилопедии и вызова экрана с советниками). Просто, элегантно и очень функционально.
Все важные элементы геймплея сделаны в виде ссылок, быстро переносящих на нужную страницу в цивилопедии. Если вы вдруг подзабыли характеристики и способности какого-нибудь юнита, то просто щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт View Civilopedia entry…. У каждого юнита теперь появилась панелька с кнопочками, наглядно демонстрирующими действия, которые он может выполнять. При этом все кнопки снабжены хинтами и могут вызываться с помощью комбинации клавиш на клавиатуре (думаю, опытные цивилизаторы это оценят).
Музыкальное оформление игры просто виртуозное. Майка лидера, принадлежавшая до этого Call to Power II, переходит в руки Civilization III. Такой атмосферной, ненавязчивой и мелодичной музыки я еще не слышал. Звуковые эффекты также неплохи и уверенно держат планку. Хотя они присутствуют больше номинально и многообразием не смущают, зато добавляют наглядности.
Сид опять сделал это
Если вы настоящий фанат серии и все описанное мною в статье было вам понятно и близко, то, думаю, этот текст вы дочитываете уже на пути к ближайшему компьютерному магазину. Разумеется, вам необходима эта игра; однако хочу предупредить, что в конце вас может ждать небольшое разочарование. Геймплей сократился на порядок по сравнению со второй частью, а «современная» эра оставляет неприятное впечатление незавершенности.
Если же вы новичок и хотите познакомиться со знаменитым игровым сериалом, то Civilization III может стать отличным стартом. Это виртуозно сбалансированная стратегия с наркотически затягивающим геймплеем, неплохой графикой и удобным интерфейсом. Не жанровая революция, а всего лишь гениальный шедевр…
Рейтинги
Геймплей: 10
Графика: 8
Звук и Музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 7
Рейтинг «Мании»: 10
Дождались? Сид Мейер никогда не умел делать посредственные игры. Судя по Civilization III, так и не научился.
Оправданность ожиданий: 100%
Автор Дядя Федор
Опубликовано в журнале «Игромания»
Советуем почитать:
- Sid Meier’s Civilization III: Рецензия
- Война и мир. «Игромания» инспектирует пятую часть великой Civilization
- Civilization 3 FAQ часть 1: общие вопросы
- Цивилизация: пришествие третье
- Как создаются цивилизации, история серии игр Civilization
- GAME.EXE. Компьютерные игры — Call to Power II
- Фан-обзор Civilization: Call to Power