Предложения по улучшению игры «Цивилизация-3»
Rider: Во время отпуска поиграл в игру (версия civ3 с патчем 1.16(на коробке) фаргус, и 1.07f на заставке. Я даже не знаю это PTW или Conq, наверно обычная.
Однако игру не доиграл, в связи с ошибкой, которая не позволяет проводить загрузку сейва (возможно потому, что я достраивал строительство в городах на следующий ход при обзоре городов — это наверное баг или чит??).
Я прекратил играть не только по этой причине. Набралось слишком много претензий к игре, просмотр инета по Civ3 узнал, что можно играть по сети и существует много вариантов/версий/модов игры. Все они построены на трех базах: Civ3:Conquests v1.22 и Civ3:PTW v1.27 и обычная v1.29f
Однако, описание этих модов приведено как количество нововведений (новых: 60…. и т д), а меня интересует КАЧЕСТВО/правка существующих механизмов/формул, которые либо не до конца сбалансированы. (Другими словами, переводя на геройский жаргон меня интересует не Hmm3WOG, а Hmm3TE). Хотя я понимаю, что некоторые предложения по изменению могут выглядеть смешно.
Хотелось бы узнать:
На какой из версий/модов (русский перевод) устранены большинство следующих недостатков (список приведен внизу) и какие из них вообще устранены или могут быть устранены?
Любопытно узнать мнение/отношение профессионалов по представленным внизу предложениям.
1. По дипломатии
— Разведка городов и прочие дипломатические механизмы должны выполняться спустя ход (это позволит не использовать сейв нечестной игры).
— При воровстве технологий или саботаже деньги тратятся в 2 этапа (первый выяснение наличия технологии/структуры города и/или в каком состоянии находится текущее научное открытие/производство в городе, второе взятка за кражу научных открытий/разрушение зданий или саботаж).
— Нет тендеров на ресурсы и роскошь (и поэтому иногда невозможно никакими возможностями получить необходимые ресурсы). Предлагаю проводить раз в 20 ходов.
— Невозможно определение количества войск и их структуру у цивилизаций противников.
— Невозможно самостоятельно определять сроки действия соглашений (10, 20, 30, 40 ходов).
— Невозможно определить, что исследует противник, его структуру доходов и расходов.
— Невозможно определить какая страна, с какой торгует и чем.
— Города вообще не продаются и не обмениваются даже за огромные деньги.
2.Недоработки игрового баланса
— Правительство не дает никакого эффекта, так как при демократии и коммунизме на дальних рубежах коррупция доходит до 99% (сколько и при монархии). Необходимо сильнее дифференцировать типы правительств при мирных и военных действиях. (При Коммунизме во-первых, можно строить 2-й секретный дворец (штаб КГБ), во-вторых, коррупция РАСПРЕДЕЛЯЕТСЯ между всеми городами.
Эффект проявляется не СРАЗУ, а хода через 2-3. Вобще эффект смены правительства заметен не СРАЗУ. Существует некая инертность. — BOPOH)
— Нет возможности построить или ускорить постройку секретного дворца (и другие малые чудеса света), из-за высокой коррупции на границе. В случае игре на большой карте нет возможности строить несколько секретных дворцов (пусть даже и более дорогих 300-500-700$ и с высокой стоимостью содержания).
— Военная стратегия лучше при наборе более 100 ед., даже не смотря на коррупцию. Для устранения нужно брать больший налог на содержание даже при типе правления — монархия.
— Военная стратегия перестает существовать при постройке ж/д (так как либо противник) так как противник может сразу вынести окупателя либо проигрывает (Нужно сделать что при движении по ж/д более клеток, чем по дороге войска не могут атаковать).
— Воевать при демократии/республике выгоднее, чем при коммунизме и монархии (так как эффект отчислений на роскошь перекрывает потери в коррупции). Возможно, воевать с несколькими странами на демократии даже не оставляя отчисления на роскошь.
— Герои строят сразу строение любое чудо света или строение, а не добавляет, например 200 ед. к строительству, что правильнее. Кроме того армии при перевесе в науке не столь эффективны, так как позволяют нападать 1 раз вместо возможных трех.
— К сожалению, возможно, иметь только одного героя за длинный промежуток времени, сколько бы элитных войск не сражалось.
3.Удобность интерфейса
— Не совсем удобна информация в окне главного советника (не понятно как быстро идет строительство в городах): Желательно для ресурсов еда/строительство/коммерция выводить в табличной форме: прирост-есть-надо-осталось ходов. Размер и структуры жителей в городе желательно указывать числом (например: при 14жителях-3счастливых-4довольных-2несч-2веселых-2ученых-1сборщик налогов). Необходимо в окне производить сортировку городов по любому из параметров.
— В окне научного советника, не определить на какой стадии находится текущие научные проекты: Желательно отображать, сколько научных щитов требует каждое научное исследование, и показывать прогресс в абсолютном и % соотношении.
— Культурный советник не понятно, что показывает (какой-то культурный рейтинг), а должен был бы показывать структуру городских зданий (что построено) и резервы, которые позволят увеличить число счастливых лиц в городе, так как сложно определить причину большого количества несчастных жителей.
— Правая часть окна противника у военного советника не доделано и не понятно.
— В окне дипломатического советника показываются только 7 противников, хотя их может больше.
— В меню города добавить еще одну кнопку купить. Т.о. при покупке строений можно выбирать 2 режима: стандартный — где происходит полностью докупка всех щитков и основной — покупка такого количества щитков, которые позволили бы на следующем ходу (с учетом текущей настройки производства в городе и без появления городских волнений) закончить строительство.
— Необходимо рабочих объединять в группы, что позволит меньше времени тратить на благоустройство большого государства при наличии >50 рабочих.
4.Прочие недостатки
— Нет статистики военных потерь по странам и хронологии игры (напр. 1240ВС захвачен Рим, 2400ВС открыта письменность и т д.)
— Нет простейшей рейтинг-статистики по ходу игры (пример Геродот писал: самая богатая страна — рейтинг…)
— Возможность иметь только одного лидера (см. окно военного советника доступный лидер).
— Очень много пустых наук ничего не дающих (например: медицина, научный подход, теория атома, электроника, радио).
— Переход в городе на благосостояние не эффективен 8к1 и 4к1. Правильнее сделать 2:1 и 1:1.
— Невозможно строить караваны, которые более эффективно могли помогать как при строительстве чудес света, так и прочем строительстве с соотношением 2:1, так как роспуск войск в городе не позволяет это сделать и происходит при отношении 4:1. Вырубка леса не ускоряет производство чудес света на 10 щитков.
— Добавить полицейскому участку опцию дополнительно снижение коррупции на 10% от общей коммерции и производства города.
— Города при голоде не используют амбар и сразу уменьшаются в размерах. (Города ИСПОЛЬЗУЮТ амбары — BOPOH)
— Плохо сбалансированы чудеса света: стоимость — эффект. (Например, Плавания Магеланна — занижено).
— Ученые и сборщики налогов не дают почти никакого эффекта на науку и экономику. Нужно что бы каждый из них увеличивал на 10% текущий сбор щитков.
— Сделать удобную очередь при развитии города, т. е. на несколько строений вперед. (Она уже сделана. Просто в очередь можно добавлять ТЕ строения, которые технологически доступны на данный момент, что есть правильно. — BOPOH)
— Сделать возможность автоматической закупки губернатором при наличии свободных денег в государстве, тех строений или юнитов, которые без закупки будут построены через 2 хода (т.е автоматической до закупки последних щитков, которые меньше, текущего производства). (А если я хочу деньги тратить не на ускорение построек? А например, для внешней торговли или модернизации юнитов? — BOPOH)
— Возможность обучать юнитов рекрутов до солдат за 2 хода и солдат до ветеранов за 3 хода при наличии казарм в городе.
— Определять действия группы рабочих на несколько ходов вперед (т.е первым этапом там-то построить шахту, вторым там-то дороги и т. д.)
— В случае появления на следующем ходу беспорядков города сами не корректируют объем потребляемых соседних квадратов.
— Нет возможности быстро менять типы развития города: индустриальный, промышленный, с/х и приходится тратить время на балансировку города постоянно меняя в каждом городе распределение потребления по квадратам. (у каждого города есть свой губернатор, которому можно указать приоритеты в развитии города. Также ему можно указать концентрироваться на «счастье» и в таких городах бунтов НИКОГДА не будет, губернатор автоматически будет нанимать часть жителей для развлечения.)
— Слабо играет компьютер, не улучшает воска, не строит стены.
— Слабо проработан уровень сложности игры, который определяется только ростом несчастных в городе. Правильно уровень сложности определять как в игре КР-2, который определялся по ряду критериев. Предлагаемые критерии: бонус коммерции (каждый город вырабатывает +10%/+20%), бонус роста (каждый город в центральной ячейке города вырабатывает на +1/2/3 щитка и пиши больше), бонус строительства (стоимость строительства зданий и юнитов на -5/10/15/20 щитков меньше, чем у игрока), бонус караванов (дают перераспределение щитков 1:1), бонус рабочих (рабочий компьютера действует, как 2 или 3 рабочих игрока).
5.Баги
— После захвата последнего города страна не уничтожается (проверяется, что это был последний город дипломатией). (Это не БАГ, а игровая настройка, которую ты САМ выбрал при создании игры. Если убрать галочку с пункта «восстановление АИ», то с уничтожением последнего города государство будет стерто с лица земли. Более того, есть такая игровая настройка, что с уничтожением 1-го -10-ти (по выборц игрока) города — уничтожается ВСЕ государство. Более того, есть такая игровая настройка, что при уничтожении «короля» уничтожается все государство.)
— Компьютер не позволяет провести научного открытия быстрее чем за 4 хода, хотя при этом возможно ситуация когда страна реально может каждые 2 хода проводить новые открытия (Был случай когда: 50% отчислений на науку давали через 4 хода открытия, при 100% науки открытие все равно возможно было только через 4 хода). (Я не считаю это багом. У каждого научного/технологоического процесса есть ВРЕМЯ, для его осуществления. И НИКАКИМИ бабками ты не заставишь этот процесс ускорится. Например, никакими деньгами ты не ускоришь период полураспада урана.)
-Устранить возможность в конце хода достраивать здания в городах, при этом сделанный после этого сэйв, перестает загружаться. (для такого рода багов и выпускаются ПАТЧИ. Пропатчи игру — этот баг исчезнет.)
BOPOH: ВСЕ, абсолютно ВСЕ моды к циве делаются в редакторе, предусмотренном самой игрой. Еще НИКТО не копался в кодах игры, чтобы сделать существенную переделку. Моды получаются так: редактор+замена графических файлов.
Поэтому ЛЮБОЙ мод — это всего лишь некое количественное «улучшение» той версии игры, на базе которой они сделаны. И баланс — это ПОСЛЕДНЕЕ, чем может «похвастать» мод. В лучшем случае мод получается не хуже чем оригинал, но это скорее исключение.
Хотя многое из того что ты пишешь — это заблуждения. (комментарии см. курсивом)
Вобщем, я могу развеять твои аргументы практически по любому пункту,
QUOTE (Rider) |
— Города вообще не продаются и не обмениваются даже за огромные деньги. |
QUOTE (Rider) |
Невозможно самостоятельно определять сроки действия соглашений (10, 20, 30, 40 ходов). |
QUOTE (Rider) |
— Невозможно определение количества войск и их структуру у цивилизаций противников. |
ВОЗМОЖНО!!!!
Мой совет тебе: поиграй больше. Многие из твоих конструктивных предложений ты с удивлением обнаружишь УЖЕ реализованными, а многие «баги» — твоими заблуждениями из-за недостатка опыта.
Boris:
QUOTE |
Компьютер не позволяет провести научного открытия быстрее чем за 4 хода |
Это можно изменить редактором. В RAR-1 ход.
Советуем почитать:
- Какой ресурс дороже?
- Что купить: Conquests или Путь Атлантов?
- Куда, когда, как и зачем тратить деньги?
- Маленькая стратегия большого развития для начинающих
- Отличия стратегии игры против людей через мультиплеер
- Сравнение форм правления
- Конфликты между несколькими копиями Civilization 3